凡走過必留下痕跡眼睛一亮,當場傳送回失樂園,然后進了御魂商團的店鋪。
相較于那些玩家大勢力,凡走過必留下痕跡的財力雖然相形見拙,只能用小巫見大巫來形容,可對于一般玩家來說,仍是土豪一級的存在。
在資金用度無虞的情況下,御魂商團的渠道真心不要太好用,沒多久時間就讓凡走過必留下痕跡買齊了他需要的東西,然后傳送回到0128基地。
接著,就看見凡走過必留下痕跡一會兒使用手弩,一會兒操控床弩,一會兒又丟起了道具。
這些攻擊落在小型試驗場里面,用來測試威力的儀器上面,頓時便看到一連串的數據從一旁的介面上顯示出來。
凡走過必留下痕跡在將這些數據匯整起來以后,透過各種運算才搞懂帝望里那些關于戰力能級的屬性,到底是怎么一回事。
在最一開始的時候,玩家們以為戰力能級和過去那些游戲的設定差不多,只是一個簡單的數據參數。
直到盜匪肆虐劇情過后,玩家們才漸漸地意識到不對,開始透過各種方式進行解析。
當前最靠譜的說法,是評定攻擊時所產生的能量多寡的一種分級方式。
可在凡走過必留下痕跡的數據實測下,才發現這種說法其實是有問題的。
更加準確的說法,其實是在沒有命中要害的常規狀態下,一次攻擊所能造成的實際傷害分級才對。
經凡走過必留下痕跡的數據統計來做研判,戰力能級的層次劃分方式應該是這樣的
沒辦法在一次攻擊中,對人員造成具致命可能性之傷害者,被歸類在a級以下,也就是所謂的無品級。
能在一次攻擊當中,對人員乃至輕型載具造成有效傷害者,為a級層次。
能在一次攻擊當中,對重型載具乃至于防御工事造成有效傷害者,為b級層次。
能在一次攻擊當中,對一定范圍內的重型載具、防御工事,亦或者堡壘化工事造成有效傷害者,則為c級層次。
至于人級、軍級、械級等特性,則是對戰力能級的一種補充,其定義應該是攻擊時所產生的能量多寡與能量轉化率高低的綜合表現。
舉個例子一拳把人打骨折所需要的動能,與中小口徑步槍子彈在有效射程范圍內的動能相仿,可是前者打在輕型載具的鈑金上面,只能將鈑金打得凹陷,后者卻能將其貫穿,并對車內人員造成殺傷。
換言之,也就是因攻擊模式的不同,導致攻擊所造成的殺傷效果出現落差的客觀現象。
再舉個例子,若將人級攻擊比喻為手槍子彈,軍級攻擊便相當于破片手榴彈,每一枚破片在有效殺傷范圍內之傷害,都與手槍子彈相仿。
以此類推,械級攻擊便相當于定向爆破炸藥包,盡管里面裝填的炸藥當量與破片手榴彈相仿,卻能對定向之目標造成更高的傷害。
至于城級攻擊的部份,則相當于火炮裝填的穿甲高爆彈,兼具軍級和械級的特性,即便裝填的炸藥當量與二者相仿,造成的殺傷也會高上一節。請牢記收藏,網址最新最快無防盜免費閱讀</p>