操作很簡單,對比其他大多數動作游戲,所需的按鍵數量很少,這是一個優點,有利于吸引更多不那么硬核的玩家。
開發組做了圖形化的新手指引,不是簡單的文字說明,不需要懂中文也能明白操作方式,他們甚至還做了鍵鼠和全鍵盤兩種操作方式來適配不同類型的玩家。
對于獨立工作室上傳的第一個版本來說,這種完成度幾乎超越了所有競爭者。
雖然技能還是只能自己測試效果了。
終于進入了第一個關卡,胡安揮舞拳頭往一只馬臉人身的怪物砸去的時候,他立刻意識到此處大不對勁。
那一剎那是他報以期待的瞬間,而那種反饋也沒有辜負他的期待。
手感對于一款動作游戲實在是太重要,幾乎是美術之外的第二張門面,而他看得出來這家工作室在這一點上做了非常強力的優化。
“砰!”音效選得很精準,并不悶,但同樣有到肉感。
同時打擊特效簡單但是清晰,并不喧賓奪主造成視覺污染。
怪物自然的受擊動作,細微的受擊位移,受擊瞬間的部位變色,還有……我的天,這該死的時停感,轉瞬即逝,但他敏銳地捕捉到了!
他很久沒有在一款2D,橫版視角的游戲上感受到這樣強烈的操作快感了,這打擊感讓他有些欲罷不能,打完一套組合拳還想立刻打出第二套,拳拳不絕,根本停不下來。
而且該死的這游戲幾乎所有動作后搖都能通過閃避或者角色走位取消,完完全全就是操作即反饋,換另外一種游戲類型形容就是指哪打哪兒。
胡安不知不覺地完全投入了進去。
他的技術很好,畢竟是多年無數款游戲歷練出來的,一路都很順暢。
每一個小關卡掉落的技能他只能依靠圖標的模樣去猜著選,不過選完后試了幾次就大概明白了作用,都是被動技能,不會增加額外的操作。
作為資深編輯,他很快意識到“上手簡單”這一點,應該是開發組一以貫之的理念,會貫穿在后續的所有系統之中。
如果能讓玩家自己在游戲中感受到開發團隊的理念,那作品就有了設計感,也說明了開發團隊的足夠成熟。
他現在有背刺額外傷害,護盾值,以及減CD,原來兩個主動技能的CD時間縮短了20%!
還有對已有技能的強化,不僅是傷害,還包括技能效果。
在他選擇的“普通”難度中,他發現這款游戲的簡單之處只是在于你可以啥都不用管,全程鼠標左右鍵點擊A過去就行。
至少目前第一層是如此。
但如果你想更深入探索,戰斗系統同樣有值得研究的深度,這工作室居然還做了附魔,他獲得了一個冰附魔技能,普通攻擊可以減速敵人的動作,而且細節到音效都變了,他聽到了冰晶破碎的聲音。
或許當前版本目前也只有這一種附魔,但功能既然都做了,顯然后續更新中會增加更更多類型。
胡安此時感覺自己已經有點無敵了。
他一直打到第二層的BOSS,被一只拿著毛筆的人形怪物身外化身分裂成兩只給圍毆致死,一時大意,死亡動畫里他又被打入了無間地獄。
然后他發現,沒有復活,沒有第二條命,他從初始的團團烈火中復活了。
這一路掉落的所有buff,強化過的技能,全都沒有了!
完完全全又從零開始。
“WTF?”是胡安此時唯一的想法。
“我見過這樣的游戲,是永久死亡。”一個聲音在他背后響起,絡腮胡的大胖子,叫德里克,胡安隔壁工位的同事。
胡安回頭:“嚇到我了,你什么時候出現的?”
“我已經看你玩了二十分鐘了,我以為你知道,我這種體型藏不住的。”德里克也很無辜。