繼續說,“《山海經·炎之風》,這個游戲是在《山海經》的基礎上繼續開展的續作,山海經之前使用的是X1引擎,這一款產品立項的話,我們準備用X3引擎來進行制作。”
“欸?”聽到X3引擎的時候,曹陽的眼睛一亮,“現在X3引擎已經可以投入使用了嗎?”
“嗯,”李嵐云點點頭,“上個月引擎組那邊已經測試完成了,強哥說可以使用,如果有什么問題的話,可以在開發中進行解決,同時用X3引擎開發《山海經·炎之風》的話,還能幫忙他們測試一下X3引擎的效果,幫忙完善引擎功能。”
“好的。”曹陽笑了起來。
其實之前博米的游戲也是這樣走過來的,引擎開發出來,功能不一定完善,有很多bug和功能都是邊做邊解決的。
所以基本上每次博米能夠展示新引擎的時候,也同時意味著博米有一款新游戲要上線了,就是這個道理。
兩者是相輔相成,交替進行的。
……
山海經開發得比較早了,當年還用的X1引擎,從畫面質量上來看,肯定要比現在博米制作的大作遜色不少,哪怕是刺客之魂,在物理表現上都是完全碾壓山海經的。
現在進行新版本的開發,其實就是對畫質進行新的迭代,至于游戲內容上面改動其實并不大,無非是在原有怪物的基礎上增加一些新怪獸,開展新的劇情,同時增加新的裝備和動作體驗……
這個系列對于文案的要求,遠遠沒有其他以講述故事內容為主的游戲高,同時也是在開發和設計上面最容易的。
所以《山海經·炎之風》在制作上應該能節省不少時間,讓這個游戲當新引擎的試金石也是出于他們開發得快,設計成本較低的這個原因。
試驗新引擎適合設計成熟不需要多少更改的產品。
……
“《刺客之魂·墨輸》,是在《刺客之魂·楓》基礎上的延續,玩法上面的改動不大,主要是在于劇情上的內容。”
李嵐云給曹陽解釋了一下,這個游戲是承接楓的后面繼續開展的。
在展開新的角色啟程的同時,也會對上一代進行補全。
有點類似于仙劍系列,前作當中的人物會在后一款作品當中出現,同時開展新的劇情,然后把前作中沒有交代清楚,埋下的伏筆或者遺憾進行一定程度上的彌補。
在網絡小說當中,這叫做填坑。
系列游戲最好的節奏就是——
后作填前作的坑,然后挖下新坑,等待著下一作來填,然后每一代都能做出非常高的水準,這樣玩家才會有持續玩下去的動力。
但是這對于文案的水平要求相當的高。
《刺客之魂·楓》的劇情相當于是曹老板來親自操刀的,事實證明,曹老板的文案水準相當牛批,玩家們給這個游戲的劇情10分滿分能打到9.6分以上。
而《刺客之魂·墨輸》則完全由工作室自己的文案來撰寫,不知道最后呈現出來的又是什么效果。
“盡快出文案,然后先給我看一看,如果我覺得沒有問題了這個游戲就沒什么大問題。”曹陽囑咐到。
李嵐云答應著,“好的老板。”
作為刺客之魂的續作,在游戲玩法上的創新空間其實非常有限,主要的核心點還是在劇情和人物設定上面,只要劇情足夠優秀,就能產生比較好的效果,否則就會一敗涂地。
所以曹陽一定要把好劇情關。
“嗯……”曹陽沉吟片刻,默默思考著。
其實三款項目的開發規模都不小,算是博米游戲當中的頂級配置團隊,開發投入的人力物力和財力都是按照3A級別進行的。
每一款游戲的預算都以億為單位。
而且,光是這3個項目團隊,人數加起來就超過了2000人。
在這個時代,已經是相當恐怖的一個數字了。
有一種越做越大的趨勢。
幸好現在博米賺的錢也不算少,算一算還能支撐下去,勉強維持收支平衡。