現實沒有“豈不是”,說出這句話的都已經死了。
蘇云壓下開始膨脹的心,告訴自己膨脹使人灰飛煙滅,反復催眠自己多遍后,沉下心來,繼續開發游戲。
第二款游戲也是恐怖游戲。
《深入夢魘》,是脫胎自「初生神明的午夜茶會」夢境世界中,小矮個兒反反復復死去,創造的世界一次比一次恐怖的經歷。
他把設定改了改,世界變化的幅度大幅加快,相當于真實情況是不斷加“1”,游戲中是不斷加“1000”,營造逐漸變恐怖的氛圍,再加上換裝元素——
不管是什么游戲,只要能穿上好看的衣服,那玩家們就一定會把那款游戲玩成“暖暖”。
而且換裝元素能比較好地沖淡游戲帶來的恐怖氛圍,雖然一定程度上讓游戲變得沒那么陰森恐怖(僅限前中期),但與此相對,帶來的基礎受眾大幅度提高效果,是收益極大的。
畢竟小矮個兒這種中性萌的可愛角色,在專業換裝游戲《冰釋之后》中還沒有。
蘇云想著看一眼烏,這個小矮個兒自從墮化成人后……
總感覺沒那么可愛了。
“怎么了嗎?”烏注意到蘇云的注視,問道。
“沒什么,”蘇云回答,“只是感覺你好小一只。”
他說完,把注意力轉移回制作游戲上,雖然沒構思幾秒,就又思考起了《深入夢魘》的各項優劣。
事實證明,他的總體思路非常正確,至少帶來的成績,遠遠超出他本身的預料。
最讓他感到舒適的,是某類沙盒地圖的設計,利用鏡面位移,讓玩家始終在一個狹小的范圍內狂奔不止。
那種地圖搞得玩家怨聲載道,紛紛在云端科技的官博下留言吐槽,目前為止還沒有一個人發現,這類地圖的真相。
作為一個游戲設計者,蘇云和他的正經同行一樣,都喜歡在一些地方玩弄一下玩家。
不過他總是很克制,偶爾才做一點,調戲調戲玩家,多是玩笑性質。
不像某些游戲制作人,被采訪詢問“你們不覺得你們的游戲做得太難了嗎?”時,理所當然地說出,“我們就是故意做這么難,為難玩家的啊”之類的話語,以惡意刁難玩家為榮。
一想起那個同行做的游戲,蘇云就想起自己為其奉獻出了,自己屎team上的第一個差評。
“希望能早點看到玩家發現真相的樣子……如果實在發現不了,我就只好開一個小號,小心提醒了。”蘇云心道。
不過理論上,應該不用他親自出馬。
《深入夢魘》里的怪物被物理攻擊打死,尸體會殘留,但若被光明魔法打死,尸體會直接凈化消失。
如果玩家學到了某些能留下明顯痕跡的光明魔法,比如持續時間很久的標記型光明魔法,應該很快就能發現,他們先前以為的無限大地圖,其實只是個小的不能再小的小沙盒。
當然,前提是學會了這些魔法的玩家還會迷路,畢竟安全屋方位需要根據簡單算法推導的事,已經被廣大玩家知道。
為了降低難度,蘇云甚至特意在游戲里加入一個道具,在玩家通過解謎,得知算法后不久,游戲的恐怖程度再上一個小臺階時,就可以再通過解謎獲得它,實施了解安全屋的方位,變動倒計時,以及下一個變動方向。
這方面蘇云自覺做得很好了,哪怕不少玩家在官博底下抱怨,也不會改。