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            第195章 第二款游戲《吊詭》該如何設計(2 / 2)

            解謎是恐怖游戲的一部分,不爽不要玩。

            雖說在知道計算方法前,滿地圖尋找安全屋有點勸退,但那時的難度也很低,玩家只要不搞事,完全可以一路小跑邊走邊跳,旅游一般把地圖逛遍——

            蘇云左思右想,最后還是決定,前期沒得到計算方法前的地圖里,安全屋開局隨機固定一個位置,此后不變。

            對玩家的這方面批評,他誠懇認錯,堅決不改。

            但也有一些不足,比如隨機地圖的設計還不夠好,有時候會隨機出一些看起來很智障的設計,被玩家發到網絡上調笑。

            這就是隨機算法的問題了,蘇云只能盡量,無法避免,因為沙雕是人類的本質,一如咕咕、復讀。

            蘇云想著想著,又忍不住拿出手機,暗中觀察各方玩家的反饋……

            又過了一天,他終于基本靜下心來,從玩家和媒體的大肆夸贊中,回歸平靜,正常制作游戲。

            之前的游戲,打斗游戲《冰封世界》他不太滿意劇情,換裝游戲《冰釋之后》不太滿意沒有創新的玩法,音樂游戲《碎冰》是他最滿意的一款,創意滿分10分,他能給9.5分。

            可惜因為他個人音樂素養不夠,整個游戲都只有清唱,連一首有背景音樂的歌曲都沒有。

            雖然這在玩家心目中成了一個特色,但他還是感覺有點別扭。

            眼下剛正式發布三天的《深入夢魘》,是他第三滿意的游戲。

            第二是他正在做的那款。

            《吊詭》。

            本來,蘇云是打算把它做成純正血統的恐怖游戲,就是那種玩家實力很弱,總需躲著敵人走,一個不小心就嗝屁的恐怖游戲。

            但后來他有點想通了,總是被嚇也不是個事兒,主角如果實力弱小,多少也會給玩家帶來一些憋屈感。

            經過并不算太慎重的思考,蘇云暫時決定,把第二款游戲制作成披著恐怖游戲皮的戰斗游戲。

            各種克蘇魯式,超乎想象的黑暗生物,齊齊出籠,在各種玩家意想不到的地方突然出現,帶給玩家驚嚇,然后展開一場緊張刺激的戰斗。

            蘇云覺得這個想法很酷。

            主角仍然可以是小矮個兒,使用的也只有幾種有限的光明魔法……

            整體地圖設計做成箱庭式,也就是在一個小沙盒里逛來逛去。

            解謎理所當然是必要的,恐怖游戲當然要搭配解謎,這是傳統。

            主角的目標,可以繼續設定成尋找安全門,不過是最后一扇,能真正讓他逃出去的門。

            原本隨機移動安全門的設計,可以在這里改成,每次游戲載入、刷新,安全門都會變動位置。

            大體上應該可以這樣……

            不過戰斗形式要深入思考一番。

            這是非常重要的問題。</p>

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