一定程度上,《深入夢魘》發跡于此。
絕大多數主播都對游戲的隨機生成地圖好評如潮,聲稱相當程度地避免了,因為熟練地背板,導致恐怖游戲帶來的恐怖直線下跌的無聊感,讓游戲在多次游玩后,仍然充滿新鮮,總能時不時地帶給玩家新的恐懼。
廣大玩家有一小部分對這種隨機生成地圖型恐怖游戲感到比較不適應,會發出“只有我覺得這種隨機生成地圖的玩法不是很好嗎?”的提問,但在意見領袖們基本一致的吹捧大環境下,得到的總是“是的,只有你一個人”、“你是電你是光你是唯一的神話”……
有相當一批數量的玩家,因為第一次接觸到這種隨機地圖的恐怖游戲,甚至狂熱地認為,《深入夢魘》是第一款這么做的游戲,它開創了恐怖游戲新的時代,讓恐怖游戲攀登上了新的臺階!
但很快就有見識廣博的人,得知那些玩家如此吹捧《深入夢魘》后,第一時間進行反駁和科普:
《深入夢魘》確實是一款優秀的恐怖游戲,恐怖谷效應運用得爐火純青,但它并不是第一款采用隨機地圖形式的恐怖游戲!
2013年就有一款《陰暗森林》,2018年也有一款《噩夢計劃》,它們都運用了隨機地圖,都是恐怖游戲,都以為這樣能帶來全新的驚嚇體驗!
然后它們都涼了。
不能因為《深入夢魘》的成功,就把這一系列的開創歸咎于它之上,就像不能因為某國產手機品牌粗糧發布了粗糧mix,正式開啟了全面屏時代,就說粗糧mix是第一代全面屏——
在它之前,冬普早就發布過了類似產品,只是出于種種原因,沒有火起來。
玩家們不應說《深入夢魘》是隨機地圖式恐怖游戲的起源,頂多說,它開啟一個隨機地圖式恐怖游戲的時代。
在諸多玩家熱情地簇擁之下,《深入夢魘》的銷量,迎來超乎蘇云預期的增長。
國內原價68元,首周限時折扣價56元,國外價格各有不同,總體而言,比國內貴不少。
說實話,哪怕56元的售價,都已經超過了甚至90%以上,包括手機游戲玩家在內的,總體游戲玩家的心理承受能力:
許多玩過《冰釋之后》的0氪黨和30元月卡黨慕“云端科技”的名而來,但看到是買斷制游戲,首周售價都有56大洋,紛紛望而退散,當一個快樂的云玩家。
而能夠承受56元這個付費標準的玩家,絕大部分又不喜歡玩恐怖游戲,盡管《深入夢魘》的簡單模式那是真的簡單,基本可以當成換裝游戲來玩。
一去二來,《深入夢魘》的購買人數,不是特別多。
蘇云本來是這樣以為的。
他結合云端科技歷來的游戲首日銷量和人氣,覺得如果《深入夢魘》首日銷量能有六七萬,他就滿足了。
嗯……應該可以說「只有」吧?
他個人甚至覺得這是個有點小樂觀的銷量,可能是因為,他對《深入夢魘》的玩法設計沒有太多信心。
結果《深入夢魘》當天熱賣23萬套,極大出乎了他的預料!
這都快是他預期首日銷量的四倍了!
全球首日稅后總收入,就極其接近1000萬,達到9710萬之巨!
第二天的蘇云愣愣地看著這個結果,大腦思維有些呆滯。
連《深入夢魘》這款隨便做做的恐怖小游戲都有這個成績……
那他正在精心打磨的恐怖大作,豈不是……?</p>