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            第七十一章 自我反思(1 / 2)

            “會不會是太恐怖了?我看網上有好多玩家都是買了游戲就沒玩了,而且也有好多玩家說玩不來退款。”王亞梁有點奇怪的說道。

            恐怖游戲因為太過于恐怖,而讓玩家望而生怯?

            聽見這話還在糾結的楊晨突然愣住了,看起來挺矛盾的,畢竟恐怖游戲不就是要恐怖么?

            可如果仔細想想,好像不是沒有道理啊。

            任何東西太過于極致,都不是多好的表現,比如甜品太甜就會齁到,辣椒太辣也會讓人難以忍受。

            恐懼游戲如果太恐懼,那也會讓人不敢玩。

            另外作為恐怖游戲,即便比一些電影互動式游戲體驗感要好,但同樣作為恐怖游戲尤其是《逃生》這樣的,通過直播跟視頻觀看也能有不錯的體驗。

            同時相對于自己玩的時候,面對的極致恐怖,觀看直播跟視頻都會有很大的緩解,畢竟游戲不是自己玩的,而且無論是看視頻還是看直播,都能夠有彈幕跟解說。

            這帶來的恐懼感就遠遠沒有親身體驗那么強烈了。

            沒有說話坐在電腦面前,楊晨回憶著夢境記憶里面,關于《逃生》還有《生化危機》等一些恐怖游戲進行對比。

            之前的楊晨沒有發現,但被王亞梁點到這一點后,他再回過頭來看發現了一個問題。

            那就是商業化做的較好的恐怖游戲帶來的驚嚇,跟恐懼,并非是極致的那一種。

            更多的也并不是單純的恐懼,而是對未知的一種緊張帶來的恐懼,比如夢境記憶中《生化危機》里物資的缺少,對于接下來劇情懷疑手中的物資能不能順利通過的緊張恐懼;無時無刻可能出現在你身后的暴君所帶來的未知恐懼。

            行動緩慢、思維僵化,AI感覺極低。

            這是楊晨在看夢境記憶中時對于暴君這個NPC的感覺,

            以及《逃生》里面,除了部分的開門殺、出見殺,最讓人恐懼的還是電池不足,夜視攝像機沒電徘徊在陰暗的場景下。

            并非是游戲制作人沒有辦法讓游戲更加恐懼,而是游戲制作人在制作恐懼游戲的時候,需要把握市場跟玩家的心理預期,讓游戲既能夠讓玩家感到恐懼的刺激,又不至于讓他們沒有勇氣去玩。

            有了這樣的一個概念,楊晨再去看夢境記憶的《生化危機》跟《逃生》的一些設定,才有些恍然明白。

            一些細節上的部分,完全是為了照顧玩家的心理。

            真正的大眾恐怖游戲,并非是越恐怖越好,而是要把握住其中的一條線。

            而在楊晨制作《逃生》的時候,主觀的認為夢境記憶里的一些設定,就是因為經費不足或者其他原因而導致的缺陷,卻沒有想過那是不是有意為之。

            一些細節上明明還可以讓玩家感覺到更恐怖的地方,沒有做到不是因為沒發現,而是因為對于大部分普通的玩家而言,做的太恐怖反而會讓他們望而生怯。

            發現了這一點的楊晨,回過頭來看著網上對于《逃生》的評價,也有一點明白了。

            這就如同太過于復雜擬真的游戲,一開始會讓玩家覺得很牛逼,很好玩,甚至奉為經典。

            但卻同樣也會勸退大部分普通就是想休閑娛樂的玩家,而這樣的游戲往往會獲得很高的口碑,可卻只能夠化身為小眾。

            搞清楚了這一點的楊晨在回憶夢境記憶里面的游戲,卻也發現了很多類似的例子。

            比如夢境記憶里一款太空星戰名為《EVE》的游戲,還有一款擬真戰場名為《武裝突襲》的游戲。

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