莫有用要是把提升游戲品質放在公司當前的發展上面,無疑于就是在找死。何況自己公司的游戲研發能力還遠遠地弱于《最終幻想11》的史克威爾?艾尼克斯和《奇跡MU》的韓國網蟬。
史克威爾?艾尼克斯在游戲界的強大,歷史都可以追溯到FC紅白游戲機的時代。韓國網蟬雖說是一家小工作室,創立于2000年,但是研發能力所需要的專業人才是可以從《奇跡MU》的水準就知道,有多么強大了。
莫有用也不是不清楚可以去其它的公司挖墻腳。不過,自己當前就是一家小型游戲公司,根本就沒有那一個財力支撐這種意圖和行為。
國內是沒有什么可指望的了,畢竟整個電腦游戲行業是剛剛才起步不久。而中國電腦游戲的最初發展,還是在海峽那邊的臺灣。
即便他去韓國挖人,也不能夠挖來什么像樣子的專業技術人才。國內市場等各方面都還不成熟,全然不似韓國在電腦游戲上面的高成熟度。
再者,基于兩國文化上面的不同,那么理念的沖突在游戲設計當中是必然會出現重重地矛盾。
主程序向海林慢悠悠道:“若是把公司今后的發展重心放在提升游戲品質上面,我是支持的。
不過,編程序上面,雖說我是主程序,但是水準絕對遜色于老板一大截。我這可不是有意在拍老板的馬屁。
懂得人應該都知道我們老板編程序的水平不一般。既然他都這么說了,今后的重心是放在游戲營銷上面,那么必然是有他的道理在。”
主美羅偉會心一笑道:“我看你這話是說了和沒說一個樣。程序方面的工作,我是不懂的。
可是,若是說到美術資源方面,我們確確實實地和日韓,歐美的一些游戲公司有著很大的差距。
這種差距不單單是量上面,而且還有質上面的。不管是硬件,還是軟件,在短期時間之內,我們肯定是追不上去。
何況《金庸群俠傳OL》的人物,場景等等美術上都定型了。若是再改動,工作量大,無異于是在重新做一款游戲。”
主策劃李杰見其他人都站在了老板那一邊,感覺自己再怎么堅持也是徒勞,卻不改初衷道:“我保留自己的意見。”
莫有用為了讓公司內部核心成員統一思想和意見,是才召開了這個會議。既然有人想不通,那么自己就得讓對方想通了。
莫有用慢條斯理道:“《金庸群俠傳OL》剛剛才在今天上線,成敗的關鍵在我看來就是接下來的二個月時間里面。
我的戰略意圖就是找準市場定位,清晰目標受眾群。我們既不和《石器時代》比高下,也不和任何一款非武俠類的2DMM網絡游戲爭長短,搶市場。
我的定位就是一款提供給金庸武俠迷,有著武俠情懷的玩家進行一個玩耍的小眾類網絡游戲。