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            第49章 畏難心理(求收藏)(3 / 3)

            “小怪A,快A快A。”

            “貼左邊走,風的左邊。”

            “這個小怪不用管,準備踩蘑菇,準備分擔。”

            在陳鐘一遍又一遍的指揮下,在十二個小時的不斷嘗試下,自由之翼的開荒團隊,終于將boss的血量打到70%以下。

            四號boss克萊莫的第一階段是血量的100%-70%,在這一階段中,所有的技能就是雷霆震擊、吞噬之饑、多頭蛇射擊和切割旋風,此外還有針對坦克的痛苦負擔。

            雖然只有這幾個技能,但是每一個技能都是傷害量很高的aoe或者dot,而且,這些技能之中,向切割旋風這樣的還是全場逼迫走位的技能,極其考驗團隊的執行力與默契程度。

            更不用說多頭蛇射擊這個技能在沒有內置插件的情況下,只能靠人腦去反應,更是大大的增加了團滅的危險程度。

            難怪之前有很多公會都跳出來說,這個boss太難了以至于不削弱無法擊殺。

            只不過,陳鐘雖然也覺得這個boss很難,但是也沒有出現那種悲觀的情緒,可能是前三個boss的難度比較簡單,導致在現實中,所有的玩家都以前三個boss的難度來推算史詩模式的最終難度。

            然而,事實和他們想的相反,四號boss的難度才是游戲設計師以及智能主腦對于史詩模式的難度設定。

            不是那種十幾次就讓你通過的boss,而是上百次甚至數百次的磨煉之后,才有可能擊殺的難度。

            在陳鐘的夢中,有很多boss就算有了各種各樣強大的插件的輔佐,還會讓世界上最優秀的團隊、最頂級的玩家付出數百次甚至上千次的嘗試才能夠擊殺。

            所以,陳鐘也在當天的開荒結束之后,主動開解團隊中感到挫折的團員們:“是不是覺得打了一天才剛剛見到P2有種挫敗感?其實大可不用有這種心理,前三個boss本身就是送的,像這樣四號才是史詩模式應該有的難度。”

            陳鐘上來先是告訴大家,在游戲設計師的心中,為了確保史詩模式可以吸引絕大多數玩家,至少在前幾個boss里,不會出現太過于困難的戰斗,因為這樣會影響玩家們進入副本的積極性。

            但是,為了區別史詩模式與其他模式的難度差異,一般從四號boss就會設立一個門檻,如果能夠開荒通過四號boss的團隊,就已經達到了優秀團隊的水平,同理,在關底之前,還會有一次明顯的難度門檻,用于區分團隊以及玩家們的實力。

            只不過,陳鐘也還是為大家緩解了一下壓力:“不過,這次的四號boss確實有些超過了我設想的難度,如果這個難度放在七號或者九號還算是正常,放在四號確實有些難為了。”

            不過,在陳鐘他們進行開荒的十二個小時里,全世界已經有團隊將boss的血量打到50%以下了,這就說明,智能主腦對于boss的平衡并沒有出現不可能通過的情況,只是玩家們一時半會沒能適應這種突然拔高的難度,產生了畏難心理。

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