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            第330章 多人恐怖游戲《BE QUIET》!(3 / 3)

            瘋子的移動速度、生命值、攻擊力等各項基礎屬性都會比正常人要高,但一旦進入“瘋子”的狀態,該玩家也就徹底失去交流能力,且肌肉膨脹、模型改變,讓其他玩家能夠直觀地看出來。

            語音交流在游戲中是允許的,但會受到嚴格限制。

            玩家在游戲中每次只能說一句話,10秒鐘以內。說完之后,這句話會經由系統的聲音軟件處理之后播放出來。

            每說一句話,玩家的san值都會上漲。

            完全不說話,容易被其他玩家視為敵人或者AI;說話太多,一方面增加了自己變成瘋子的風險,另一方面也會讓其他玩家懷疑自己的真實意圖。

            此外,游戲中為了避免沙雕玩家可以制造節目效果,刪掉了大部分無意義的動作。

            比如,只有在經過一些特定地形的時候才能跳躍,否則是不能原地瞎蹦的。

            對于玩家們來說,尤其是對于精神病人和野心家的扮演者來說,在游戲中可以采取不同的策略和玩法,這一點和許多桌游類似。

            警官和好人要一邊在場景中搜尋機關、尋找出口,同時警惕其他人,必要時要果斷出擊消除隱患;

            精神病人的san值比好人要低很多,可以通過場景中的道具主動變成瘋子攻擊好人,也可以偽裝成好人對其他好人造成誘導,把他們引到一些陷阱中;

            野心家也可以根據目前的局面把自己偽裝成好人或者瘋子,達成自己的目標。

            每個玩家在游戲中都要不斷猜測對方的身份,同時調整自己的游戲策略。

            在這局游戲結束后,會根據每個人的數據、游戲時間、扮演角色的不同進行綜合評分。

            例如,野心家是一個非常難以獲勝的角色,所以,輸了也只會少量扣分,贏了會大量加分。同時,考慮到游戲中擊殺、解謎、收集道具等等都會計入加分,所以即使野心家的目標非常難以達成,也有玩下去的動力。

            ……

            短短的一個下午,游戲的大框架就已經搭好了。

            提出問題、解決問題,在這種無限循環的過程中,游戲中的一些設定很快就敲定下來。

            看著字跡密密麻麻的設計初稿,葉之舟和王曉賓不由得感慨。

            比原本想象中的要順利多了!

            之前一邊玩恐怖游戲一邊構思游戲設定,搞了兩周也沒搞出什么太大的成果。

            但現在,一個下午的時間,游戲的雛形都出來了!

            前后這兩次,有什么區別呢?

            區別就在于裴總指明了方向,而林總監提供了一個分析裴總意圖的思路。

            按照這個思路,一切問題都迎刃而解了!

            到目前為止,雖然大家都不確定這游戲到底會不會成功,但至少,這游戲的玩法是完整的,市面上也不存在類似的競品游戲,給人的第一感覺是很新穎的。

            而裴總為這游戲指出了一條明路,更是相當于給所有人一顆定心丸。

            看著設計稿,葉之舟不由得感慨。

            “難道這就是裴總早就想好的,這款恐怖游戲的最終成品?”

            “真是精彩!”

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