<button id="50imr"><label id="50imr"></label></button>

  • <em id="50imr"><ol id="50imr"></ol></em>

            筆趣閣 > 網游小說 > 虧成首富從游戲開始 > 第234章 裴總的表演時間?

            第234章 裴總的表演時間?(1 / 2)

            8月18日,周三。

            《回頭是岸》的demo出來了。

            所謂的demo,也就是所謂的“示范”、“展示”、“樣片”,放在游戲上的話也可以說是初始的試玩版本。

            像《回頭是岸》這種游戲,只要角色模型、動作、戰斗系統等內容都完成個大概之后,搭配上幾個場景,就可以做成一個初始版本。

            一般而言,初始版本的調優,和后續場景資源的研發是同步進行的,一邊等著美術那邊繪制新場景、新怪物,一邊調試角色的動作、戰斗等細節,這樣可以加快研發進度。

            裴總的辦公室。

            李雅達正在裴謙的電腦上調試,確認一些數值是否正確,等調試完了,就要交給裴總試玩了。

            裴謙則是站在一旁看著她調試游戲中的數據。

            動作類游戲的制作門檻,是非常非常高的。

            為什么有些國產的動作游戲打擊感稀爛、玩著渾身難受,而一些國外的3A大作在打斗中卻感覺酣暢淋漓、非常爽快?

            歸根到底兩個字:細節。

            比如,角色拿著匕首、直劍、大錘等不同武器的時候,具體動作肯定是不同的,每個動作的每一幀都需要非常認真地調節。

            當然,用動作捕捉會好一些,但也同樣是需要調節的。

            一旦有任何一幀動作偏了、歪了、快了、慢了,都會讓玩家覺得不流暢。

            此外,使用不同的武器對敵人進行擊打,擊中時敵人的反應也要不同,周邊的環境也要作出相應的破碎感。

            比如用匕首攻擊敵人,或者用大錘攻擊敵人,打擊感和敵人的細微變化應該是有很大差別的。

            如果大錘砸在怪物身上,怪物卻沒什么反應,這就會讓玩家覺得“打擊感很差”、“不真實”。

            所以,調打擊感是個技術活,也是個體力活。

            不過這些問題,都是可以用錢來解決的。

            《回頭是岸》買的是最好的動作模板,也在資源站上找了最好的3D美術進行微調,所以動作很流暢,跟一般的國產游戲有明顯的區別。

            說白了,還是錢的事。

            當然,調動作那是美術的事情,李雅達插不上手,但調數值,就得李雅達自己來了。

            就比如玩家用不同的武器砍上去,這個怪物具體應該掉多少血?砍幾刀能砍死?不同的攻擊方式觸發不同的受擊動畫,哪個掉血多?具體多多少?

            這些都是數值問題。

            雖說類似沉浸感強的3A大作都會盡可能地用血條等UI來展示生命值,但同樣也是會有具體數值的,只不過游戲中把數值隱藏起來了而已。

            李雅達最后檢查了一遍填好的數值,準備站起來把電腦讓給裴總來體驗。

            裴謙制止了她:“等一下,再把數據調一調,把怪物屬性調高一點。”

            李雅達一愣:“還調?已經很高了。”

            裴謙點點頭:“再高。把攻擊力翻倍,不,兩倍。”

            李雅達:“?”

            之前裴總就已經說過,《回頭是岸》必須是一款難度超高的游戲,項目組的所有人必須絞盡腦汁、想盡一切辦法,讓玩家失敗。

            盡可能勸退更多的玩家,就是項目組所有成員的第一任務。

            最新小說: 末世游戲反饋,我瘋狂充值成為星空巨獸 星淵行者 全球進化:我移植了至高神心 詭異求生:我,戲命師,向死而生 我在火影世界推廣火影忍者手游 魂殿第一玩家 玩家里怎么混了個外神 十點半熄燈,出聲者死 關中盜墓手記 天選進化:我能加載主角模板
            <button id="50imr"><label id="50imr"></label></button>

          1. <em id="50imr"><ol id="50imr"></ol></em>

                    国产成人一区二区三区