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            第八十八章 游戲評測(3/3)(1 / 3)

            “《國產單機的扛鼎之作,不遜國際大廠的‘江湖’》。”

            “前幾天,小編接到領導下發的一個任務,關于一款國產單機游戲的評測。起先我還在琢磨著該如何用比較委婉的、不讓讀者討厭的方式去變相的吹噓一波。”

            “但沒想到,事實打臉太快了。”

            “要評測的游戲叫做《江湖:影逝二度》,是一款魂系列的國產單機游戲,但是和宮崎英高的魂系列相比,又有著絕大的不同和極強的創新之處。”

            “現在小編就已經玩了三十多個小時的經歷來講一講這一款國產單機扛鼎之作。”

            “《江湖》戰斗系統的核心在于引入的兩個新概念‘架勢’和‘斬殺’。人物和敵人的對決,勝負生死往往就在一念之間,雙方本質上比拼的是瞬間爆發力,對峙時姿態的平衡也就顯得格外重要。而‘架勢條’反應的就是敵我雙方在戰斗中姿態的完整程度——如果架勢條填滿,就會因為姿態崩解而漏出致命的破綻。當敵人的架勢條填充滿后,就可以無視其剩余血量多寡,而直接對其進行‘斬殺’。”

            “值得注意的是,精英敵人和BOSS都只能通過‘斬殺’的方式擊敗。這讓主要功能在于影響架勢條恢復速度的血條,變成了相對次要的指標。”

            “《江湖》中的戰斗,本質上就是雙方架勢條填充速度的比拼。為了盡快削減對方架勢條,并有效遏制其自動恢復,本作前所未有地鼓勵正面對抗。”

            “類似于《黑魂》和《血源》中相當萬能的“繞圈、磨刀、二人轉”套路,在《江湖》里變得不再高效。游戲節奏變得更激烈,戰斗過程也相當富有觀賞性。刀劍摩擦激起的火花、金屬碰撞帶來的清脆質感,《江湖》完美表現出了戰士決斗時的步步驚心和雷霆萬鈞。”

            “防御、閃避、跳躍、招架、看破……《江湖》中應對敵人攻擊的手段非常豐富,但是其中沒有任何一種應對方式是萬能的。應對敵人的突刺、擒拿、連續攻擊、下盤攻擊,均需要針對性的解決方案。”

            “不過在以比拼架勢條為核心的機制下,游戲最鼓勵的其實是招架和看破這類高收益、高風險、且有著一定操作門檻的應對方式——如果成功,敵人的架勢條將會以驚人的速度填充;但假如失敗,一個大大的“死”字可能就會浮現在你屏幕前。”

            “飛鏢、斧頭、噴火筒、爆竹、鐵傘等等,游戲中你可以裝備近十種不同的器具,而它們在應對一些特殊情景時往往能發揮奇效。”

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