“是的,我們需要考慮元老們的感受。大家不是機器人,很難接受新人一下子超越自己。”
卡馬克重要,但小島秀夫、德川喜人、西山隆志、巖谷徹、帕基特諾夫等人更重要。
不能為了一人,忽視整體的力量。
“額,有道理,是我的錯。”
竹下雅人立馬承認自己犯了錯誤,然后改口道:“那800萬美元的制作費用,你覺得怎么樣?”
“可以,我們的明星制作人,下一步作品的制作費用已經可以達到1000萬美元規模。”
“行,那你看著辦。”
接下來兩人又探討了一會未來游戲的3d化發展趨勢,青年這才再次視察星海游戲內部。
“阿列克謝桑,生活上還能適應嗎?”
“是的,大家都很友好,和我的祖國一樣。”
阿列克謝·帕基特諾夫,《蘇聯方塊》,也就是《俄羅斯方塊》的制作人。
蘇聯發生動蕩的第一時間,星海游戲就想要讓他前往日本進行發展。
不過因為家庭等因素,他最初在星海游戲歐洲子公司發展,最近才來到日本。
“嗯,那就好。”
青年特別欣賞帕基特諾夫,因為他的人品實在是太好了。
雖然《蘇聯方塊》的全部收益全部歸國家所有,但他并不覺得受委屈,反而十分欣慰。
每次國外媒體想要引導他抨擊自己的祖國,他都會說,“因為這款游戲,他獲得了比同事更寬敞明亮的房子,同時有了屬于自己的個人電腦。他感到非常滿足。”
相對于錢財,他更開心自己的作品能流芳百世,成為時代的一枚印記。
“這是在研發什么游戲?”
“寶石拼圖,我覺得很適合在電腦上玩。”
“很不錯的游戲,制作好了不要忘記告訴我。”
“沒問題。”
除了帕基特諾夫,星海游戲內另一位主打休閑游戲的制作人是巖谷徹。
不過和帕基特諾夫不同的是,巖谷徹更偏向于主機市場。
星海游戲參考前世馬里奧醫生制作的消除游戲,就是巖谷徹所在項目組制作的。
“這是大富翁類游戲嗎?”
“是的,我們正在制作一款小鎮經營模擬類游戲。”
“很有趣的想法,希望可以早日實現。”
大富翁類游戲很難賺大錢,但想要賠錢也難。只要制作水平不太差,就可以保障利潤。
這也是巖谷徹所在團隊的一大意義,保證公司的底線水平。
當然,休閑游戲偶爾也會出大爆款。
比如消除類游戲衍生的三消游戲,在移動時代屬于歐美移動游戲頂流,中國移動游戲次頂流。
關鍵是研發和運營的成本非常低,利潤卻穩定且高昂。
除了大富翁小鎮游戲,巖谷徹項目組還有許多農場經營類游戲。
可惜,這些游戲不太適合任天堂游戲平臺。
因為老任家的主力玩家是小孩子,而農場游戲的主要購買者是成年人。
需要游戲玩家進化幾代,出現大量30+游戲玩家,農場類游戲才會大賣。
同時,農場類游戲長線運營,比短線更容易賺錢。
中國幾次引領世界游戲發展的浪潮,就有網絡時代的偷菜。</p>