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            第一千二百五十二章 《死亡擱淺》上線(1 / 2)

            網上很多玩家都在進行對死亡擱淺的一個宣傳片內容討論。

            在精細度上面,許多玩家發現,死亡擱淺這款游戲簡直是太贊了。

            包括主角的臉部模型,還有游戲中的一個環境,都比起其他類型的游戲要出色許多。

            尤其是山姆走在湍急的河流里,遠處的瀑布從高空墜落,激蕩起的水花更是讓人感慨萬分。

            而游戲里面雖然場景是寬廣的,但卻又有一種另類的美感。

            其實這里也是楊晨進行過精心設計的。

            如同塞爾達傳說曠野之息的地圖設定一樣。

            死亡擱淺先拋開鏈接這一個主題。

            他的游戲內容,實際上就是從a點前往b點,而核心的體驗內容,那就是從a點前往b點這中間的旅途。

            趕路中感受到的酸甜苦辣,這就是死亡擱淺最核心的內容了。

            而如何讓玩家在這段時間內有感受

            地圖的一個設計就是重中之重了。

            這一點同塞爾達傳說曠野之息一樣。

            塞爾達傳說曠野之息中,同樣只是一個大致的主線劇情任務,指引玩家從哪去哪。

            但因為路途太過于遙遠,玩家更多的就是在地圖上面閑逛。

            盡管死亡擱淺跟塞爾達傳說曠野之息將細節內容放在地圖中不同。

            但有一點兩者也是一樣的,那就是要讓玩家在地圖上趕路的時候,有不同的感受體驗。

            曠野之息里面,將會有各種各樣的內容來分散玩家的注意。

            例如一個野外的神廟、一個哥布林營地,或者是其它的一些東西。

            而在死亡擱淺里面,那就是復雜的路況,看似不可能通過的道路。

            陡峭的山崖、湍急的河流、峽谷這些。

            而這里面塞爾達傳說曠野之息與死亡擱淺都用到了同樣的一種地圖設計理論。

            那就是大地三角形法則。

            不管玩家在游戲里面停留在什么位置,都會被山脈丘陵或者其他障礙物遮擋住一部分的視野以保持神秘。

            但同時卻又會故意的露出一點能夠吸引玩家繼續探索的風景。

            而這一個東西,就是地圖上的吸引錨,如同是誘餌一樣,吸引著玩家前去。

            同時跟塞爾達傳說曠野之息將內容節點放在游戲里,也就是讓玩家注意到吸引錨不同。

            死亡擱淺的地圖設計,要更加的細致化,因為本身的玩法的載體是送貨趕路。

            所以就必須要讓玩家舉步艱難,但卻又總能夠找到一條可行之路的路線設計。

            看似滿地碎石,但只要仔細總能夠找到一條可以開車的道路。

            看似死路,但卻總能夠有一條小路能夠通過。

            這一點尤其是在玩家來到天文臺,看到背后那皚皚雪山的時候,感觸更為深刻。

            并且在后面的劇情,真的會讓玩家去用雙腳攀爬雪山。

            而玩家們除了對于游戲的一個畫面還有劇情感到困惑外。

            那就是針對于游戲的一個玩法,同樣也是有一點困惑。

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