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            第一千一百一十八章 鬼泣的游戲體驗(2合1)(2 / 3)

            直播間的彈幕各種刷屏,陳旭自己則沒有多在意。

            因為他要好好體驗游戲了。

            他都已經很久沒有體驗到星云游戲這種能讓人爽的游戲了。

            之前的《魔獸世界》高難度的團隊副本,他就只能夠在外面SEE,首殺通關這種快樂都是別人的。

            如今燃燒的遠征這一大版本,國內外的各大公會,還有高級玩家跟職業俱樂部,都在進行搶奪新副本的首殺。

            一些老副本,例如安其拉這些,同樣也已經不算什么難點了。

            但他那個咸魚公會里面,不愧是咸魚。

            打十次克蘇恩,能夠團滅5次。

            新版本的團本?

            看看熱鬧就行了,快樂都是別人的。

            然后就是《全明星大亂斗》,亂斗模式的話的確挺快樂的,而且有輸有贏。

            但偷偷摸摸的打單人模式,他就沒怎么贏過,勝率基本在30%以下。

            還有高等級的AI電腦人,他打起來都是輸多勝少,這可太難頂了。

            而現在,終于又有一款爽快的游戲了。

            他仿佛找到了當初徹夜暢玩《虐殺原形》還有《戰神》時愉快的體驗了。

            在《鬼泣》里面,游戲的玩法框架模式上面,基本上算是已經成熟的。

            不同武器擁有不同的連招,這一點沒有什么改變,另外就是技能點的安排。

            游戲里面玩家將會獲得紅色的能量魔石,然后利用其在神像商店里面購買道具,同時學習新的連招技能。

            在這方面《鬼泣》跟《戰神》實際上差不多。

            或者說絕大多數的ACT游戲都是差不多的。

            不會一上來就直接給玩家弄一大串的出招表,然后讓玩家去背,而是隨著游戲的體驗一點點的將這些內容放出。

            同時讓玩家有選擇性的去學習,而且本身這一部分也是游戲獎勵反饋內容的一部分。

            楊晨跟其團隊在玩法框架上面,還是沒有進行改變的。

            因為本身《鬼泣》就是這樣一個玩法的游戲。

            唯一做的比較多的改變,那就是針對于地圖上的設計。

            刪除了原本《鬼泣》中冗長的重復地圖關卡內容,還有一些BOSS戰,則是被更改為了《戰神》中那樣的精英戰。

            同時除了一些比較重要的解謎元素,大多數普通的解謎元素也被楊晨刪除掉了。

            ACT游戲里面,解密元素的加入,無非就是作為緩沖點,同時增加游戲的時長流程而已。

            但實際上針對游戲體驗而言,這種解謎元素還是會挺讓人討厭的。

            尤其是那些本身設計就不怎么精妙的解密關卡,只是單純的讓玩家獲得某個物品,又或者從A跑到B點然后開啟機關,再去C點拿某個東西,最后回到A繼續推進。

            可以說這就是純粹的為了增加游戲內容而設計的解密關卡了。

            對于購買《鬼泣》這一類標榜為ACT動作類游戲的玩家,其目標很是明確,就是為了體驗游戲里面的動作玩法。

            而對這一群體的玩家,估計很少會有喜歡解密內容的。

            這就跟你去川菜館吃川菜一樣,滿懷期待的去吃,結果到了地方人家告訴你,他們雖然是川菜館但做的卻是本幫菜。

            這不是鬧么?

            而在《鬼泣》中,楊晨跟其團隊也進行了《光環》中設計的一種嘗試,那就是快感30秒。

            玩家在推進游戲的過程中,將會遇到攔路的雜兵,只要不是手殘的情況基本上都能夠30秒內解決戰斗,然后繼續前進推進劇情。

            同時在遇到比較強的精英怪,將其擊敗后,開啟新的技能點。

            以一種很流暢的關卡設計來安排。

            正在游玩中的陳旭就很明顯感受到了這種設計的特色了。

            那就是停不下來。

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