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            第一千零七十五章 極具活力的艾澤拉斯世界(2 / 2)

            而《魔獸世界》則是盡可能的讓整個世界變得豐滿起來,跟《GTA》創造了洛圣都的理念一樣,玩家可以不去發現,但游戲要做為了讓艾澤拉斯的世界變得更鮮活,讓玩家更具有沉浸感。

            這也是為什么在《魔獸世界》中,提升等級的時候,你會發現任意選擇一個地圖區域,都能夠讓你很順利的攀升到高等級,這期間甚至你有很多你都沒發現過的任務跟故事。

            因為玩家提升等級需要的經驗數值,遠遠小于游戲中設計任務的獎勵總數。

            甚至玩家會發現,在你滿級前哪怕不去刷任何一個副本,你中間也不會有一點點的問題。

            而其他的MMORPG則是刻意的讓玩家去提升,刻意的讓玩家卡關。

            不下副本提升等級,你就沒法解鎖后面的任務,不刷副本提升裝備,你就打不過后面的怪。

            這是一種強迫式的讓玩家提升。

            而在《魔獸世界》里則是自主式的。

            死亡礦井、哀嚎洞穴、血色修道院,這些副本其實都算是可做可不做的。

            因為在這其中獲得的獎勵,尤其是死亡礦井這些,都屬于過度式的獎勵。

            但這些副本卻不僅僅只是一個資源提供地,本身副本的任務跟里面的BOSS,其實都是劇情本身的一部分。

            這些副本都是有相應的任務劇情聯系的。

            例如死亡礦井玩家將會更完善的了解到,迪菲亞兄弟會背后的故事,以及血色修道院,玩家也將了解這些副本里面BOSS跟組織相關的故事。

            這些內容關鍵么?

            對于游戲本身的體驗而言的話,其實并不是很關鍵。

            不否認有許多玩家其實是很關注里面的故事與內容,但作為一款MMORPG游戲,其實大多數玩家尤其是前期,更多的注意力都是放在如何快速提升自己的等級,快速提升自己裝備這件事情上面。

            這種副本與世界觀、劇情的聯系,將線性沉浸體驗,做成了一種分割式的體驗。

            可以說是屬于《魔獸世界》本身的個性了。

            花時間做出來的,可以不是重要的內容元素,但卻必須要有,哪怕玩家都不會注意到。

            就如同夢境記憶中暴雪他們常說的一個口號‘我們認為這樣會非常cool’,盡管在夢境記憶中這個梗已經成為貶義了。

            但在早期的暴雪來說,他們的確做到了這一點。

            他們讓《魔獸世界》,讓艾澤拉斯變得十分cool。

            這種感覺并不是那種讓你一眼看到,就立刻被驚到的那種感覺。

            而是自己去艾澤拉斯里的世界體驗,就能夠很明確的感受到,這帶來的沉浸感與認同感。

            也正是因為如此,才會讓玩家沉浸代入進去,認為自己屬于聯盟,又或者屬于部落。

            甚至不僅是在游戲里看到敵對陣營想要去干一架,包括出了游戲在網上看見敵對陣營的玩家都想要去拼一拼刺刀,剛一剛。

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