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            第七百九十一章 星云游戲發動鈔能力了?(1 / 2)

            網上玩家倒是沒有討論多少東西,倒是游戲業界還是針對于《星球大戰》與《絕地求生》在討論著。

            最主要集中的討論點就是在《絕地求生》的這個大逃殺模式上面。

            看起來是一種新的創新,但實則還是幾乎所有FPS都擁有的元素,而《絕地求生》似乎只是將其融合進去了而已。

            例如縮圈還有吃雞,其實這也就是一種另類的個人競技模式;搜尋物資,這是類似于生存類的FPS游戲;裝備配件什么的,這個也不用說了,各大FPS游戲里面都有這樣的一個設定,只不過并不是類似《絕地求生》里面一樣,將配件分部在各個地圖,讓玩家如同玩生存游戲一樣去搜尋。

            剩下的如載具、空投、這些實際上都是在已有的FPS游戲里面能夠找到的機制。

            硬要說《絕地求生》的這個大逃殺模式有什么創新的話,似乎就是將其融合起來了。

            但問題就在于,這個模式到底是一時的新鮮,還是能夠成為一個出眾的模式。

            《星球大戰》重做后的新模式就不用多說了,看起來是滿新穎的,但實際上就只是純粹的換了一個皮,然后在本身的基礎上進行了一些微創新與優化。

            讓其游戲的玩法跟節奏,更偏向于本身科幻式的游戲題材。

            但骨子里的內核,還是老一套的FPS。

            可以說還是有相當不少玩家喜歡這一類的,要不然這一套模式也不會存在于那么長時間了。

            但同樣也不是沒有缺陷,那就是他能夠有多成功,不是取決于自身的品質,而是他瞄準的競爭對手有多強。

            即便目前《星球大戰》的熱度算是非常頂尖的層次了,但同樣也要看《絕地求生》的熱度到底是不是曇花一現。

            相比于其他游戲業界一直關注《絕地求生》的數據,楊晨關注的點就不是《絕地求生》的數據是怎樣的這一塊了。

            他更多關注的還是后續《絕地求生》的更新,還有運營方面。

            夢境記憶中的《絕地求生》從一款巔峰在線數超過300多萬的霸主級游戲,衰退到后來五六十萬,可以說是由多方面原因造成的。

            玩家并不喜歡這個模式了?

            顯然并不是如此,如果真是玩家不喜歡大逃殺這個模式了,那后續的《堡壘之夜》《APEX英雄》還有手游吃雞,顯然都不可能成為一個現象級的表現。

            同類游戲的分流,這是一個原因但卻并不是最主要的原因。

            最主要的還是自身運營上的問題。

            首先就是版本緩慢的更新,讓玩家缺少了足夠的新鮮感。

            跟《英雄聯盟》這一類的游戲有一些類似,每一局的跳傘都是一個全新的體驗。

            但關鍵就在于一點,《英雄聯盟》多個英雄的選擇,多個位置的選擇,還有不同的套路,比如AP、肉、AD又或者當工具人的輔助玩法,同樣的一個英雄時隔一段時間,可能還會挖掘出不同的套路。

            但作為FPS游戲的《絕地求生》在挖掘潛力這一塊,顯然是比不上《英雄聯盟》的。

            例如《英雄聯盟》里面稍微一個普普通通的天賦改變,可能讓小魚人這個一直被當做中單出AP的刺客英雄跑到戰士坦克聚集地的上路去出半肉裝,成一個又能抗又能打的戰士。

            但《絕地求生》作為一個FPS游戲,就算是進行槍械的傷害調整,其實是很有限的。

            因為這涉及到一個槍械彈道手感的問題,例如M4A1這把槍械為什么就算是進行了無數次削弱,但仍然是最受歡迎的一把槍?就是因為玩家們已經熟悉了這個槍械的手感了。

            如《絕地求生》快速衰敗的主要原因,在楊晨眼中最主要直接的問題,第一個點就是版本緩慢的更新給玩家帶來足夠少的內容,夢境記憶中《絕地求生》的團隊,在最火爆的一年進行最多的更新是什么?

            優化游戲,而不是內容上的更新。

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