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            第四百八十六章 這就是想要的效果(1 / 2)

            相比于西方的魔幻、還有科幻,以及國內的武俠跟仙俠題材外,現實題材在游戲里面可以說是最難,同樣也是最不怎么討巧的一種題材了。

            在楊晨公布《荒野大鏢客:救贖》這款游戲,將會是接下來星云游戲的新作之后,不少人都是重視之余但卻又在心里面不看好。

            因為這題材實在是太偏了,《使命召喚:現代戰爭》、《合金裝備:幻痛》這些游戲,有此前星云游戲憑借著《紅色警戒》的資料片‘世界大戰’其實還是有不少潛在玩家的,而且更重要的是本身這兩款游戲的內容本身就足夠吸引玩家。

            槍械、坦克、火炮,這些元素締造的大場面足夠讓玩家們激動起來了。

            但是西部題材這什么鬼?

            雖然說楊晨說明了,這是一款開放式世界,但在游戲里面給玩家什么東西玩?難不成坦克、機槍誤入西部?掛著西部的皮玩成《使命召喚:現代戰爭》又或者《合金裝備:幻痛》那個樣子?

            這個題材實在是太難駕馭了,所有關注的人都是比較好奇星云游戲接下來到底該怎么做這樣的一款游戲。

            ………………

            對于外界的看法,楊晨是一概不知,不過就算知道了,他也不會去太過于在意和關注什么的。

            反正游戲是做給玩家玩的,等到時候游戲真正做出來上線,好不好玩自有玩家去評判一切,操那么多心干什么。

            《荒野大鏢客:救贖》的開發進度還算不錯,當然這也主要是投入了足夠多資源的情況。

            夢境記憶中《荒野大鏢客:救贖》這款游戲,尤其是它的第二部足足制作了8年之久,當然這8年的時間不可能全部是一路暢通的進行著游戲的開發。

            各種內容的更改、推翻重做、還有其余各種原因都是浪費其時間的原因。

            當然游戲中各種細節的制作也充分的證實了這款游戲的強大之處。

            對于楊晨而言,帶領整個項目團隊,可以用一種看待成品的方式去了解這款游戲,清楚他精髓的地方以及一些因為技術又或者其他原因尚未達到完美的地方,能夠讓團隊少走很多的彎路。

            再加上如同工業化的成熟外包行業,相比于《塞爾達傳說:曠野之息》中那需要關卡設計策劃一個個想著法子弄出來精妙關卡的神廟,相同的資源下其實《荒野大鏢客:救贖》的開發進度,甚至比《塞爾達傳說:曠野之息》要更快一些。

            按照現在的這個進度,楊晨估摸著可能等《荒野大鏢客:救贖》在今年年底前就能夠上線,但《塞爾達傳說:曠野之息》卻可能要等到明天。

            不過主要還是目前大多數的資源都傾斜到了《荒野大鏢客:救贖》這一個項目上面,而且《塞爾達傳說:曠野之息》的開發平臺是在switch這個平臺,考慮到switch本身的機能上限,還需要盡量在不壓縮游戲內容的情況下,為玩家們帶來穩定60FPS跟高分辨率的游戲體驗。

            種種因素加起來,可以說《塞爾達傳說:曠野之息》應該將會是有史以來星云游戲開發時間最長的一款游戲了。

            不過楊晨相信這一款游戲也對得起投入進去的時間。

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