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            第四百一十八章 試玩版(1 / 2)

            在《使命召喚:現代戰爭》宣傳片發出的一周后,在江市關于《使命召喚:現代戰爭》正式召開發布會,公布了關于《使命召喚:現代戰爭》的預售時間,還有《使命召喚:現代戰爭》的試玩時間。

            跟此前星云游戲的其他游戲一樣,《使命召喚:現代戰爭》也會進行開放預下載,然后提供給玩家進行為期三天的試玩,當然試玩版本內容有限。

            劇情模式上面自然只能歐股進行前幾關的體驗,主要是讓玩家們明白這是一款怎樣的游戲。

            至于多人模式同樣僅僅只開放兩個普通的對抗模式,2V2跟4V4的快節奏小圖對抗。

            消息發布出去之后,玩家們就已經陷入狂歡,等待著游戲試玩日的到來。

            而楊晨這邊則是暫時將主要的經歷放在了switc***的開發上面。

            王燁還有林佳一也分別從楊晨這邊拿到了他們接下來專門在switch平臺上所開發的游戲。

            一款是類似跳舞機游戲類型的《舞力全開》,一款是能夠讓玩家和諧友愛互相幫助,尤其適合情侶的《胡鬧廚房》。

            并非是什么大型游戲,嚴格來說都只算是小型游戲,除了《舞力全開》這款游戲需要購買大量的歌曲授權,兩款游戲本身的開發難度還有成本都并不算太高。

            但卻非常的適合switch這個平臺,當然《舞力全開》的話更適合在TV模式下游玩。

            這兩款游戲開發的進度十分順利沒有多大的問題,包括如《我的世界》《八方旅人》還有《以撒的結合》《掘地求升》跟《跳躍之王》的移植通過廠商外包出去,進度也是不錯。

            而作為switch平臺移植的《上古卷軸:天際》作為一款3A級別的大作,貼圖什么的都是要進行壓縮,這個得花一些時間,但卻也并不困難,只是費時間而已,需要不斷的進行各個場景的測試然后優化。

            唯一真正意義上遇到開發商難度問題的還是楊晨負責的《超級馬里奧:奧德賽》。

            這款看似簡單,但實際上卻是箱庭類游戲集大成之作的游戲,只有真正進行開發的時候,楊晨才了解到其中的困難。

            關卡的設計這個沒有多大的問題,參考夢境記憶中的關卡設計思路,并不算難事。

            畢竟這對于他來說是開卷考試。

            唯一的難點,就是游戲的美術風格,不同場景的切換,總會有一種突兀感,相比于夢境記憶中的《超級馬里奧:奧德賽》雖然因為其switch的機能提升,導致游戲畫面的進步,但那種不同風格的違和感,卻是存在感滿滿。

            尤其是沙漠與城市再到森林與海洋這些本身屬性就不同的場景切換,這違和感就更加的嚴重了。

            同時在游戲中擁有很多的彩蛋細節,但這些彩蛋在夢境記憶里面的世界是彩蛋,可放到這里就只會讓玩家感覺到有點莫名其妙的。

            如《使命召喚:現代戰爭》中的黑鷹墜落,以及雙狙往事的關卡,玩家雖然不知道這些意味著什么,但本身的特色還是關卡效果跟可玩內容上面。

            但在《超級馬里奧:奧德賽》這款游戲里面,一些特殊的關卡跟小細節,在玩家們知道彩蛋的情況下會感覺到十分感動會心一笑,可如果不知道的情況下,那沒有了情懷的加分,顯然體驗就不怎么樣了。

            …………

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