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            第七章 人沒了夢想,跟咸魚有啥區別?(1 / 2)

            比起夢境記憶里面的世界,現實里面關于游戲審核的速度要快多了,只是第二天的時候楊晨就收到手機短信,關于《以撒的結合》通過官方評審的消息了。

            沒有出乎他的意料之外,游戲被評級機構評給出了17+的評分。

            畢竟雖然是像素的畫風,但游戲里面還是有很多限制級表現的,比如說插畫、場景還有怪物的風格這些。

            “游戲一定能夠大賣吧,至少賣出10萬份!”王亞梁看著楊晨打開幾家國內游戲發行公司的網頁,然后將demo版本發送過去后,帶這些期盼的說道。

            聽見這話,剛剛發送完郵件的楊晨有點哭笑不得:“傻丫頭,整個游戲我們就投了40萬成本,要是只賣了10萬份,售價定在58元,到時候扣除掉平臺還有發行公司的分成,再交稅后,我們也就收回成本。”

            如果是個人投入到游戲平臺上面的話,扣除掉平臺的抽成跟稅收,10萬份肯定是能夠賺錢的。

            但是楊晨卻并不想像這樣,因為這樣的見效實在是太慢了,甚至還有可能讓游戲明珠蒙塵,這種例子在游戲界里面并不少見。

            因為游戲制作者沒有能力,進行宣傳、廣告,只能夠自發的在貼吧等一些地方宣傳,導致游戲沒有人知道。

            最后錯過了時間,錯過了熱潮,導致一款原本能夠大火的游戲,沒有掀起多大的波浪。

            這種作品并不在少數,甚至還有專門的視頻制作者就是挖掘這種游戲,然后結合游戲本身的素質以及當時年代的情況進行分析。

            當然這還不是最讓開發者難受的事情,還可能你的游戲沒有火,而其他人借鑒了你游戲的創意,然后他火了。

            這在游戲圈里面也不是很少見的事情。

            對于《以撒的結合》楊晨有足夠的信心,這一份信心不只是自己,更多的是對于夢境中另一個世界底蘊的信任。

            而且更重要的一點,那就是游戲本身出色的地方,主要是游戲玩法上的設計。

            就如同所有的馬后炮一樣,站在巨人的肩膀上,看著別人解開一個謎題的過程,你會發出‘啊,這個東西原來這么簡單,我上我也行’的感慨。

            但先驅者毫無疑問是偉大的。

            楊晨現在就是站在了巨人肩膀上的那個人,從一個游戲制作者的角度上去看這款游戲,他由衷的為這款游戲的玩法設計感到折服。

            隨機元素的構成,在現實里實際上這種隨機元素的游戲,并不少見但卻都有很大的缺陷。

            但了解夢境記憶中世界的隨機游戲,也就是在那個世界被稱為roguelike的游戲,參考了幾款后,楊晨已經有一個大概的設計思路了。

            隨機指的并不是所有元素都是隨機,那樣帶來的只是雜亂。

            真正的隨機游戲樂趣,是在有限的數據道具里面,構造出無限的樂趣。

            任何不同的東西,組合在一起都能夠誕生出一個全新的玩法,而不是生拼硬湊。

            數值設計,以及特殊效果,這才是這種類型游戲的根本。

            過分的追求所謂的隨機,只是本末倒置而已。

            玩法才是這一類型的游戲最核心的賣點元素。

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