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            序卷第2章 人物屬性及基礎規則(1 / 4)

            抉擇中人物屬性包括

            力量:決定物理攻擊力,負重能力,輕微提高攻擊速度沒有力量是無法迅速揮動武器的,主要針對重武器,輕武器如匕首、短劍等幾乎不會增加攻擊速度。

            力量是抉擇中裝備武器和護具的關鍵屬性,比如說法師的雙手法杖,也是需要一定的力量才能裝備,如果力量不夠就會導致負重不足,嚴重點會直接導致裝備無法使用,輕微點也會降低人物的靈活性,并降低施法速度和施法成功率。

            舉個例子,抉擇中法師想穿重甲不是不行,只要學會重甲入門就可以當然前置還需要皮甲入門等,此外還必須達到最基本力量要求,但重甲本身就會影響施法成功率,并且降低整體靈活性。

            法師職業自帶技能專注會提高施法成功率,每種職業都會自帶一些技能,比如戰士自帶重甲入門和單手武器長入門、耐力掌握,職業自帶技能不需要前置條件。法師則自帶冥想,專注,布甲入門,法杖入門

            如果力量不夠導致負重過高還會進一步下降,并會大幅下降移動速度,武器攻擊速度。另外物理攻擊者進行攻擊,如果被攻擊方用武器或盾牌進行格擋,將進行雙方力量檢定,如果直接擊中到對方身體則力量和體質進行檢定,如果檢定一方數據高過另一方很多時將引發特殊效果。

            體質:決定生命值上限,生命自然回復速度,毒抗及物理類負面狀態抗性比如用物理攻擊造成的暈眩,法術模擬的物理類控制技能同屬此類,但不包括恐懼,詛咒等,免傷。

            物理傷害減免系數是由守方的裝備物理總防御總護甲、體質屬性、角色等級、防守方防具類型、攻方武器類型、攻方力量屬性、攻方技能品質等多項相關要素綜合決定的,計算公式比較復雜,變化也很多。

            比如鈍擊型武器對上板甲時效果相對較好,而穿透型武器對板甲的效果就很差。

            當玩家人物角色受到攻擊時,其攻擊傷害先要經過減免系數的乘法計算,然后剩余傷害將和體質決定的免傷數據進行加減。

            這個體質對免傷值的轉化比例是比較低的,具體轉化比例又和職業相關,如果傷害值低于免傷數值,那么只強制扣除1點生命值。

            體質是裝備需求中的次要屬性。

            敏捷決定閃避率,命中率,提高出手速度對重武器而言,敏捷攻擊速度提高較少,但對輕武器而言則要明顯很多,極小提高整體靈活性某些技能的準備動作施展速度或加快技能過程,以及部分技能效果,比如潛行下的移動速度。

            智力決定法術,控制類技能的效果,治愈類法術效果神術類的治愈技能比法術類的治愈技能數量多很多,而且效果也要強上不少,另外同等治療效果下法術治療造成的仇恨值遠高于神術治療,輔助法術效果。

            攻擊時部分技能進行智力檢定以確定成功率,法術對碰時將進行智力檢定,抉擇可以雙火球對碰,但主要還是防御法術對攻擊法術,比如法術護罩對火球。

            精神決定法術,神術防御抗性,法力值上限。精神控制類抗性。

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