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            第1154章 關于聲音的死循環(1 / 2)

            林雪在一片黑暗的洞穴中摸索著,很害怕,但又不是那種嚇得走不動路的害怕。

            因為傳統的恐怖游戲是限制可視范圍的,范圍越小,玩家的恐怖感就越強。

            比如正常人的可視范圍在開闊地帶是300到500米,在洞穴、建筑中,由于建筑本身的限制,這個范圍可能變成幾米,如果在黑暗中的話,這個可視范圍就會再度縮短到一兩米,甚至一片漆黑。

            黑暗代表著未知和危險,所以可視范圍越小,玩家內心的恐懼感就越強。

            但是這款游戲的不同之處在于,雖然周圍一片漆黑,但周圍的東西,玩家都能看到。

            只不過是以這種“蝙蝠視角”。

            一方面,黑暗強化了玩家內心的恐懼,另一方面,所有因素都可見又在一定程度上緩解了這種恐懼。

            所以兩種感受疊加之下,林雪反倒沒那么害怕了。

            但由此帶來一個問題,就是玩家對于聲音的感受變得極度敏感。

            眾所周知,當人的視覺受限的時候,聽覺就會變得敏銳,比如很多盲人的聽力和觸覺要遠勝正常人。

            此時林雪就處于這樣一個狀態,周圍一片漆黑,只有一大堆白色的虛框,視覺受限的情況下,聽力就變得非常敏銳。

            此時的洞穴中非常安靜,所以每個細微的聲音都會刺痛她的神經。

            主角邁步走上金屬平臺的時候,會發出清脆的腳步聲;走在水中的時候,會有嘩啦啦的水聲;而主角為了探路要不停地拍手、咳嗽、說話,這些聲音在寂靜一片的洞穴中也顯得格外明顯。

            于是就出現了一個問題:想要看得更遠,就要發出更大的聲音,但更大的聲音會給玩家帶來更強烈的不安全感。

            設身處地地想一想,如果你走在一個陌生的、黑暗的環境中,你不知道什么地方會有敵人,正常人都會小心翼翼地不發出聲音,免得被敵人注意到。

            在黑暗中大喊大叫,這本來就是一種違背人類生存本能的做法,但在這款游戲中,為了看清楚周圍的一切,玩家卻不得不這么做。

            洞穴里是一條七拐八繞的路,不過好在沒有岔路,完全就是一本道。

            不過每次經過拐角或者需要蹲伏經過障礙物的時候,林雪都會感覺自己全身的肌肉緊繃了起來,汗毛直豎。

            又往前走了大概兩分鐘左右,繞過了無數個路口,前方再度傳來了尖銳的叫聲。

            這個聲音有點像是恐怖電影里面的嬰兒叫聲,尖銳、高亢、持續時間很長,在這樣寂靜的環境中,簡直就是精神污染。

            而且更要命的是,每次這種尖叫聲傳來,周圍的白色虛框都會被染成紅色,給人以一種非常強烈的危機感。

            林雪能夠通過紅色聲波的來源判斷這個怪物的位置,它已經越來越近了。

            “我感覺我快不行了……不過我突然明白為什么這游戲被叫做低成本恐怖游戲了,這成本確實低啊……”

            林雪表示,從未見過如此節省經費的游戲……

            因為這游戲除了剛開始的場景以外,主要的關卡場景都是這種漆黑一片的環境,甚至都不用做貼圖,用白線勾個輪廓就完事了……

            像其他恐怖游戲為了烘托恐怖的場景,往往要做非常復雜的場景和怪物,各種血漿、殘肢、內臟之類都是越逼真越好。

            這游戲根本不用,所有都是輪廓,結果偏偏還特別的嚇人……

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