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            第948章 華夏風(三更)(1 / 2)

            陳陌突然又想起來一件事情:“對了,還有就是關于游戲節奏的問題。”

            “關于一場游戲到底是不是2個小時,這個還不一定。我們要根據地圖尺寸和游戲節奏來調整,但是只能更短,不能更長。事實上,兩個小時對玩家來說也比較累了,如果能壓縮到一個小時更好。”

            “不過,兩個小時也不算太久,其實也就相當于是一些網絡游戲的小型副本時間而已,在暴風城里刷個監獄還得一個多小時呢。而且在這兩個小時之中,玩家們大部分時間都在搜尋、打野,只有小部分時間在戰斗,不會那么累,另一方面很多玩家可能十分鐘就被殺退場了,幾分鐘一把,也不會感覺到累。”

            “這一點跟《絕地求生》不一樣,《絕地求生》是FPS游戲,雖說搜東西的時候比較放松,但一直需要跑毒,而且在路上的時候、巷戰的時候精神都要高度集中,所以會比較累。但《江湖》的玩家數比《絕地求生》要少,而且不像FPS游戲那樣需要時刻注意很遠處,所以相對而言會輕松一些。”

            “另外,我們需要一個類似于《絕地求生》的‘毒圈’機制。”

            “這些門派的分布,是有地理位置的,這個地理位置是為游戲機制服務的,跟武俠故事中的地理位置不需要對應。少林、武當、丐幫這三大門派在地圖的相對中心位置;其他正派靠外一些;三個邪派則更靠外一些,分別在不同的方位。”

            “在這些門派以外的地方,分散著各種地點,隨機刷新奇遇、武功等等,整個游戲的流程是從外往內。”

            “第一階段的時候,正派玩家在自己的門派周圍活動,邪派玩家則是想方設法去搞事,雙方的矛盾集中在大地圖的外圍。隨著游戲進程的推進,外圍的奇遇被拿得差不多了,玩家們就開始不斷地向內集中。”

            “與此同時,玩家們開始有實力組織滅門戰。邪派可以滅邪派和正派,正派只能滅邪派。一旦成功,就可以獲得大批資源。”

            “此外,大地圖內部有更多更好的奇遇,但大多數都需要一定的條件才能拿到,所以不能一上來就去。”

            “通過拉鋸戰,正邪玩家的焦點會越來越向內部集中,最終正派會選舉出武林盟主,正邪強制決戰,決出最后的勝者。”

            “好了,大致的設計就是這樣,一些詳細規則等具體做的時候再說。大家都明白了嗎?”

            眾人紛紛點頭:“明白。”

            ……

            介紹完《江湖》的概念稿之后,大家就開始分頭忙自己的事情了。

            其實武俠版的《絕地求生》在陳陌的前世有不少,但沒什么做得特別好的,往往只是披了一層皮而已,樂趣跟《絕地求生》相比差得遠。

            絕大多數的RPG游戲、MOBA游戲做吃雞模式,其實都是不被看好的,因為戰斗系統并不適合。

            吃雞的魅力在于不同的玩家可以采取不同策略,菜的玩家就去打野,當lyb,一樣能陰到技術很好的鋼槍玩家;同時,槍法好的玩家又具備很大的優勢。

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