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            第831章 一些優化和修改(四更)(1 / 2)

            《刺客信條:起源》的研發正在順利進行,而一些針對VR版的改動也基本上沒什么問題。

            至于很多人擔心的loading問題,陳陌在《刺客信條:起源》中采用了一個相對折中的設計方案。

            《刺客信條:起源》將會是開放世界,也只能是開放世界。因為線性game不可能把整個廣袤的古埃及給表現出來,那些精彩的支線任務也就無從談起。

            但是,開放世界就會不可避免地遇到一個問題,就是如何處理資源的加載問題。

            《神秘海域》級別的畫面已經基本上把VR游戲艙的性能給挖掘到了極致,而且這還是在集中VR游戲艙性能僅處理小部分場景的前提下。想要做開放世界的話,就必然允許玩家任意選擇路線進行探索,提前規劃好玩家路線是不可能的。

            所以,VR版的《刺客信條:起源》采用了無縫地圖的做法,也就是把大地圖分割為很多個小塊,當玩家到達一個小塊的時候,就預加載周圍的小塊。

            但是,僅僅是這種程度的“無縫地圖”,也有一些其他的游戲做過,仍不能保證100%消滅loading條。所以,《刺客信條:起源》還有一些其他的方式。

            比如,在某些特定的區域節點,像《神秘海域》一樣通過過場動畫或者特定動作來掩蓋loading條,在loading的同時快速讀取主角周圍的區域資源。

            另外就是更加嚴謹地規劃玩家的主線流程,同時通過人工智能系統和大數據分析,根據玩家的行為習慣推斷他下一步的行進路線,以任務或活動為指向,預加載玩家下一個行為目標的資源。

            也就是說,系統判斷玩家接下來有很大概率要去完成任務A,那么就會提前預加載任務A相關的資源,讓玩家玩得更加順暢。

            這種情況主要是運用在如下場景:比如玩家接到一個在幾百米之外的任務,而他剛好在那個位置有傳送點,這時候絕大多數玩家都會選擇傳送過去。如果按照常規設定,這么遠距離的傳送必然會造成loading,但如果系統能夠提前預知到他會傳送,那么就可以提前加載傳送點附近的資源,從而消滅或者大大縮短loading時間,可能僅僅是鷹從天空中飛過的一個鏡頭,就把loading給完成了。

            又或者,玩家在完成任務時死亡,復活點在幾百米遠的地方,這時候也是會loading的。而如果系統中仍舊保存著復活點的資源,那么這個loading時間也同樣可以省掉。

            通過這些方法,《刺客信條:起源》可以消滅絕大多數的loading,給玩家非常連貫的游戲體驗。至少在第一遍玩的時候,大部分玩家是意識不到這游戲還有loading的。

            當然,玩家可能也會突發奇想,想要跨越數千米傳送到另外一個地方去,那么這種時候loading就在所難免了,陳陌不是神,這種技術上無法解決的問題他也是無能為力的。

            不過,陳陌像《刺客信條:起源》的原作一樣給玩家安排了一個比較酷炫的loading空間,當玩家在loading的時候,并不是干看著進度條什么都不能做,而是可以在animus的虛擬空間中四處奔跑,嘗試自己的各種攻擊動作,還會有一些虛擬的假人供玩家練手,讓他們在較長時間的loading過程中不會覺得太過于無聊。

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