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            第598章 Switch版本(一更)(2 / 2)

            不過,有些剛接觸Switch操作模式的玩家,還是有些不適應這種獨特的操作方式。

            歸根到底,這個世界根本沒有主機這種東西,這些玩家們也就沒有熟悉過手柄的操作模式。

            他們最熟悉的操作模式是手機、PC和VR的操作模式,要么是觸屏,要么是鍵鼠,要么是意念。

            就像很多PC玩家剛剛接觸手柄的時候也會覺得非常難受、各種別扭,得玩一段時間才能體會到手柄操作的舒適性。

            一方面是按鍵位置,很多人在按上方的L和R鍵的時候會覺得很不方便,尤其是以R1為主要攻擊鍵,很多PC玩家都是比較不習慣的。

            另一方面就是通過搖桿控制人物的行動和視角也有些不習慣,尤其是用右搖桿控制視角的時候,很多玩家都是一打起來就手忙腳亂。

            不過,之前已經通過《超級馬里奧?奧德賽》熟悉這款游戲的玩家,則是對這種操作模式一點都不排斥,反而覺得非常方便。

            甚至有人覺得這么玩兒起來比VR游戲艙玩起來還要舒服。

            一方面是沉浸感弱,游戲中那些恐怖的氛圍也就不那么嚇人,也就有了更多冷靜思考和操作的空間,不會隨時有心臟病發的風險。

            另一方面就是Switch的操作模式是一種非常成熟的操作模式,所以能夠完美復現《黑暗之魂》的整個戰斗系統。

            當然這兩個版本還是有區別的,比如在VR版本中,玩家可以自己選擇背刺怪物的具體部位,根據被攻擊部位的不同,造成的傷害和結果也不同。

            某些固定位置的背刺會造成處決效果,而有些背刺則是只會相當于一次傷害較高的普通攻擊,這些都是取決于盤古系統物理引擎的運算結果。

            而Switch版本則是更接近陳陌前世的《黑暗之魂》原作,背刺只有觸發和不觸發兩種結果,只要觸發了就是根據武器來算一個值,相當于是一種簡化版。

            不過即使是進行了簡化,在Switch平臺的《黑暗之魂》也依舊是一款非常好玩的游戲。

            很多人在玩兒了Switch版本的《黑暗之魂》后,突然驚訝的發現,原來這款小小的掌機真的可以實現那么多復雜的功能,甚至連《黑暗之魂》這種完善的戰斗系統都能夠完美的復現出來!

            整個掌機手柄上的按鍵看似少,但卻自有其規律,而且是以一種非常合理的方式排布的。

            殊不知這種手柄設計在陳陌的前世,是主機行業發展了很多年之后定型的最佳布局,包括左右搖桿和幾個功能鍵的設計,可以完美適應絕大多數游戲的操作要求。

            這是一種非常便捷、高度濃縮的操作模式。

            在陳陌的前世,對于一些資深主機玩家來說,這種手柄設計已經是非常完美的設計,甚至很多廠商想創新也創新不了了,因為這種設計模式已經沒什么繼續改善的空間了。

            但是對這個世界的人們來說,這種手柄的設計卻還是非常新鮮的,因為他們從來沒見過。

            而《黑暗之魂》發布Switch版本是一次雙贏,對于《黑暗之魂》來說,進一步把玩家群體擴大到了那些沒有VR游戲艙的玩家群體中;而對于Switch來說,也借助《黑暗之魂》的名氣提升了自己的銷量。

            當然,怎么說都是陳陌自己贏就是了。

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