<button id="50imr"><label id="50imr"></label></button>

  • <em id="50imr"><ol id="50imr"></ol></em>

            筆趣閣 > 網游小說 > 全能游戲設計師 > 第345章 上古涼了(五更)

            第345章 上古涼了(五更)(1 / 2)

            沒有了補兵和裝備系統,玩家們在對線時確實輕松了,只需要不斷消耗對方血量就可以。但這也就讓對線變成了毫無意義的事情。

            因為同等水平下,你的對線無法建立優勢,你每次都把對方消耗殘了,但根本不足以滾起雪球,也拿不到什么補刀的優勢。

            也許對方在達到某個等級之后,突然就把你殺了。

            你前十分鐘都在壓著他打,但是十分鐘之后,突然你就打不過他了,這種情況讓人非常崩潰。

            而搶奪地圖機制的設計,也成為了敗筆。

            雖然這種設計讓新手們上手游戲變得非常簡單,只要跟著地圖機制走就行了,但也讓游戲失去了選擇的空間。

            在《英雄聯盟》中,逆風你可以去陰人開團,可以去帶線牽扯,可以死守,這種選擇本身就是一種策略性,是一種樂趣。

            但在《上古浩劫》中,地圖機制的刷新讓逆風的一方很尷尬。不去管?等于把地圖機制拱手讓人,劣勢只會更大。去管?打不過,又相當于是在送人頭。

            而且,地圖機制只要刷了,就必須五個人一起去打,如果你們去了四個而對方去了五個,結果你們被打了個一換四,可想而知那個不去的玩家要被罵成什么樣子。

            當然,這里說的主要是低端局的玩家體驗,高端局大家都會玩了,這種情況會減少很多。

            但對于一款游戲來說,低端玩家的體驗決定著魚塘深度,而魚塘深度決定著這款游戲的熱度。

            隱藏數據這一點,更是被玩家們噴得體無完膚。

            因為每個人的自我感覺都非常良好,我的數據這么好看,我玩的肯定沒問題,那如果輸了,到底是誰的責任呢?

            顯然是我的四個隊友太垃圾了。

            在MOBA游戲中,每個人都有不同的游戲理解,同樣的局勢下,有人覺得應該開團,有人覺得應該悶頭發育。

            很多時候,這些想法沒有明確的對錯之分,想發育的覺得開團就是送,想開團的覺得再發育就是慢性死亡。

            這種情況下,所有人都覺得自己的想法才是對的,其他人是煞筆,也就很容易發生爭執和謾罵。

            “你為什么不來?來了我們就打贏了!”

            “你們開團是在送!”

            這種爭吵隨處可見。

            當然,在《英雄聯盟》中這種情況同樣多見,但《英雄聯盟》可以依靠操作和意識確立經濟優勢,完成一打五強行carry。

            可《上古浩劫》不行。

            為了給新手玩家們一個明確的目標,《上古浩劫》完全拋棄了MOBA游戲最有意思的元素:選擇,而且嚴重削弱了游戲本身的正反饋。

            普通玩家要做的事過于簡單,只有推線、搶野怪、打地圖機制,除此之外你做的任何事情都是無意義的。

            你清了一波兵,沒感覺。

            你殺了一個英雄,沒賞金。

            團戰贏了,四殺五殺的不是你而是你的團隊,沒感覺。

            你通過自己的努力帶來的優勢,感覺不到,但因為隊友的愚蠢而帶來的劣勢,倒是所有人都照單全收。

            所以,在玩家們稍微玩懂了《上古浩劫》這款游戲之后,每個人的自我感覺都很良好,輸了之后就開始瘋狂甩鍋、謾罵,游戲環境突然就變得奇差無比。

            最新小說: 末世游戲反饋,我瘋狂充值成為星空巨獸 星淵行者 全球進化:我移植了至高神心 詭異求生:我,戲命師,向死而生 我在火影世界推廣火影忍者手游 魂殿第一玩家 玩家里怎么混了個外神 十點半熄燈,出聲者死 關中盜墓手記 天選進化:我能加載主角模板
            <button id="50imr"><label id="50imr"></label></button>

          1. <em id="50imr"><ol id="50imr"></ol></em>

                    国产成人一区二区三区