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            第211章 《暗黑》后續乏力?(五更)(2 / 2)

            “對,我也這么覺得,陳陌現在在不停地嘗試各種游戲類型,可能是給以后鋪路的。《暗黑破壞神》這條路走不通,還可以走《饑荒》這個路子。”

            “本來看到陳陌搞出《暗黑破壞神》來還嚇了一跳,現在看來也就是曇花一現,這游戲雖然銷量還在,但畢竟老玩家都玩膩了,后邊肯定就不行了。”

            “對,我看這游戲快涼了。”

            “聽說,帝朝互娛那邊想做一款類《暗黑》的VR游戲,不知道怎么樣了。”

            “好像是閆真淵在做,設計師的能力方面肯定沒問題,帝朝的渠道和資金肯定也沒問題,我覺得這游戲多半還是要火的。”

            “對,而且可能比《暗黑破壞神》更火,畢竟VR游戲的沉浸感更強。”

            “也不好說,第三人稱的PC端游改VR,這風險太大了,幾乎相當于另外一款游戲了。”

            “但是閆真淵是S級設計師,他做的游戲可從沒有任何一款失敗的,而且,這游戲噱頭足啊,你想想,在VR里大殺四方,到時候做出來可算是填補市場空白啊。”

            “也對。哎,看來陳陌這次是有點失算了,這游戲真該晚點再拿出來的,他應該就快能研發VR游戲了,等再過個半年一年拿出來,就能自己研發VR端的《暗黑破壞神》了。這么早拿出來,這是被帝朝給鉆空子了啊!”

            ……

            閆真淵也在玩《暗黑破壞神》。

            到目前為止,他已經非常清楚這游戲的運作機制了。那些精美的劇情和CG,以及費盡心思營造的恐怖氛圍,都只不過是一種包裝,真正的內核是服務于“刷刷刷”這個玩法的裝備和數值體系。

            當然,這個包裝實在是太精美了,以至于讓人有一種“買櫝還珠”的沖動。

            實際上,整個《暗黑破壞神》中后期的樂趣,都是靠著數值刺激支撐起來的。

            玩家在不斷刷怪的同時,不停地積攢更好的裝備,提升角色的實力,再去挑戰更高難度的模式。數值成為驅動玩家行為的核心要素。

            乍一看這是個可行的方案,但是就目前來看,《暗黑破壞神》的表現并不好。

            閆真淵也在想應該怎么解決這個問題。畢竟他要做的VR游戲要借鑒《暗黑破壞神》在PC端的表現,如果這游戲只是兩個多月玩家就玩膩了,那后續盈利能力就太差了。

            畢竟VR游戲和PC端游不同,需要投入更多的資源和金錢,如果只是買斷制賣銷量的話,頂多保證少虧一點,想多賺錢那是癡人說夢。

            “來不及了,得快點想出對策了。”

            現在閆真淵的項目也處于開發階段,各項研發工作都在穩步推進之中,但也得快點敲定確保玩家留存的后期玩法了。

            這已經快要11月份了,按照計劃,明年6月份就要安排測試,8月份就要正式發售,這個時間太緊了。

            “算了,還是爭取往網游那個思路上邊靠吧,盡量通過社交、交易這些增加一些玩家之間的互動,然后把游戲內容拉長一些,讓玩家等級提升慢一些,強行延長玩家的游戲時間吧。”

            閆真淵決定了,既然這個辦法目前看起來很難解決,那就干脆借鑒網絡游戲的辦法,通過各種活動強行拉長玩家留存了。

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