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起初,在場的所有人都是不信的。
刺客信條系列從制作之初就是用來對行業內展示標準工業化游戲的制作流程。
第一部由上千名不同職責不同公司的游戲開發人員一起通力合作,讓他們明白了在游戲工業體系下,開發人員怎么樣可以最大化的發揮其作用,讓游戲開發能更加的高效率。
然后把節省下來的時間用來去思考更多如何創造游戲樂趣的方向。
只不過大部分商業公司只學到了前面如何更高效開發工業化標準游戲,卻忘記了后面的事情。
更多公司學到這一招只會把節省下來的時間催促員工去開發更多這樣的公式化游戲。
這樣說真的確實挺無聊的。
但這種過程也確確實實培養起一批平均素質遠遠高于工業化游戲之前的游戲開發者。
而這樣的開發者一旦熟悉整個游戲開發流程與節奏,自己出來拉上幾個人單干制作游戲也往往都能有一些不錯的反響。
大公司求穩,開發更多公式化游戲。
而小團隊則盡可能的創造更多有趣的內容,同時再刺激大公司反過來學習效彷,以避免自己落于人后。
這樣也算是再次形成一種正循環。
而現在,有人說那個曾經用來當做工業化游戲標桿的刺客信條有著一次飛躍式的提升,他們都覺得有些不太可信。
因為刺客信條沒有理由這么做啊。
這游戲的粉絲群體已經基本固定,而且竹游星本人都說過了刺客信條至少可以保持不變四部作品。
而且游星電子娛樂自己都沒有在發售之前過多的宣傳游戲內容,銷量全靠著游星電子娛樂的名氣以及刺客信條系列的粉絲在支持。
至于他們這些游戲開發者,其實已經不太看得上這樣的公式化游戲,他們認為自己是有一定追求的,應該去學一些更有意義的東西。
這些人就是帶著樣懷疑的態度,在那位憔悴的員工推薦下狐疑的打開電腦嘗試體驗了一下刺客信條啟示錄。
說到底,這游戲本質上和之前的刺客信條也并沒有太大的變化。
玩法內容增加了一些,但也還是比較有限。
但是一種他們都琢磨不透的隨機性讓那些玩法多了很多額外拓展的內容。
偶爾遇見一個超級能打的路人,對方是個話癆,一個勁的推薦他去釣魚,然后在釣魚的路上遇見一群正在暴力執法的執法隊,兩人二話不說上去就給這些執法隊一頓揍,接著頂著通緝令跑出城外,還不忘繼續去釣魚。
故事有些奇葩,但又透著一些無厘頭以及合理。
這樣的故事在整個游戲劇情中相當的多。
多到溢出的那種。
只要你想玩,這游戲里似乎就有永遠玩不完的內容。
當然主線故事并沒有太大的影響,這是整個游戲的主干,可這個游戲現在看來主線反而是次要的,在主線發展過程中遇見的人和事才是最有意思的。
“怎么樣,是不是和我說的一樣,這個和之前的刺客信條不,應該說和之前玩過的所有游戲都不一樣。”
“嗯確實有些不太一樣。”終于有人不得不承認起來。
同時又有人說“而且你們發現沒有,好像這些故事幾乎不會有重復的,除非咱們連續跟隨一個nc至少半個小時以上的時間才有可能看到這個nc重復的任務與動作和語音,可是偏偏這游戲的容量又只有30多個gb。”
“對啊,這游戲只有30多個gb,如果后面游戲里面的故事內容還這么多的話,根本就不止30gb才對”