但為了裝裝樣子,也還是會公開對竹游星隱藏的小號狠狠的追查一陣。
至于那些真的泄密的家伙就更加不好過。
有一次生化危機第二部發售時真有人提前泄露了游戲的全新玩法。
一般的公司大概會嘗試聲討或者是發個律師函之類的抗議一下,因為他們知道這種泄密一旦發生,即便是造成巨大的信任危機也很難解決根本問題,制裁泄密的人也會再花費額外的代價,無法因為制裁泄密者而挽回口碑。
出于對股份集團公司自身成本控制的因素,他們也不可能花大代價去做這種事情。
但竹游星可就不在乎那些了,那種惡意泄密的人不管花多少錢,都不要客氣,給我玩命的追查。
而只要有錢,這個世界上確實沒太多完全解決不了的問題。
長此以往,就再也沒有一般人敢輕易冒險泄密游星電子娛樂的產品機密了。
至于2077游戲本身,第四開發組也開始進入到了ai開發劇情角色的初始階段。
他們將會使用現有本尼迪ai實驗室的技術引擎來開發一些基礎人物模型,然后交給竹游星來判斷這樣的方向是否是正確的。
至于竹游星自己,他則在同步推動其他游戲的繼續開發。
每年的年貨肯定是少不了的,而且年貨不能僅僅只是用來在最近幾年罐頭游戲熱度沒降的時候撈錢,同時也要把這些罐頭游戲當做是一種試驗田。
正在測試的ai開發系統可以直接用在這些年貨游戲上。
比如說在新的怪物獵人中切實的實裝ai怪物。
當然,這是在一定規則限定下的ai怪物,只是通過人工智能ai給大型怪物增加一些隨機多變性,而且只會在上位階級的怪物上實裝ai人工智能,讓怪物可以根據玩家的不同作戰習慣進行適應性調整。
在開發團隊里,有人率先想到了一個非常不錯的點子,這人叫做本村哉,他在團隊中學習ai相關知識是最快的一波人。
在一次偶然的頭腦風暴下,他想到根據不同玩家的操作習慣后,再用ai學習玩家們的作戰方法,然后怪物們開始在最初設定的ai限制規則下偶爾故意示弱,讓玩家們在游玩的時候會覺得有點難度,但是在一陣艱苦作戰下,成功的擊敗怪物。
這樣會給玩家一種“我真是太強了”的一種錯覺,但實際上是怪物ai故意給玩家放水。
讓即便是菜的摳腳的玩家也會誤以為這游戲真的超級有意思。
當在網絡上有高玩分享自己快速擊殺怪物的集錦時,菜的摳腳的玩家也想嘗試一下,發現自己竟然也可以做到,便沾沾自喜的認為自己也和頂級高玩一樣。
這其實也算是一種更高級的動態難度調整。
只不過這種動態難度相比較過去那種簡單的階梯式難度調整要更加的平滑,而且更加的多變,會隨著玩家自身的狀態改變而改變,這種改變甚至可以做到每一局怪物挑戰都有不同的新鮮感覺。
而作為開發這種動態ai難度的本村哉則被竹游星親自給予了很大的肯定,并且親自給他一份超厚的額外獎金以及年度最佳員工之類的獎勵。
同時竹游星還給了他一個特權,那就是可以自己選擇在任何一個未來發售的游戲中增加一些獨屬于他自己的彩蛋,讓他在游戲世界中也有自己的一段記憶。
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