“社長把這個游戲的難度設置的好高啊,之前的游戲感覺都沒有這么高過,這樣的游戲會很受歡迎嗎”
在地市開發部的樓層,開發團隊的核心正在進行一場只狼開發的研討會。
從竹游星給他們只狼影逝二度的游戲玩法以及世界觀設定到現在已經過去了小半年的時間,他們也已經在這段時間將游戲的大致框架給搭建的差不多。
不過游戲的框架其實并不是什么問題。
只狼本身的游戲體量是屬于中檔水平,但游戲玩法以及其他方面的質量卻算是頂級。
這是一個重玩法和劇情,輕技術的一款游戲。
這對于一向非常重視技術玩法開發的第十開發部來說開發起來簡直輕而易舉。
之前他們就參與過瓦里奧制造、體感的游戲健身環大冒險、游星體感運動游戲等。
各種各樣的游戲玩法技術他們都有所涉獵,算是整個公司內的實驗性質部門。
他們來開發只狼相當的順利。
只不過等他們把框架搭建完成后,就發現了游戲中的一個比較現實的問題。
這游戲難度不低。
主角本身是一位曰本的古代武士或者是忍者之類的,他的故事就是尋找他的少主,并且保護少主。
在這個過程中他需要一路穿插的進行不斷獵殺,而且每一次進行竹游星所形容的坐佛后,所有的敵人與怪物就會重新刷新,必須要進入下一個可以坐佛的地方才算是短暫的通過一道關卡。
簡單來說,這個游戲沒有那種限制的非常死的關卡區間,有的是相對比較自由的坐佛過關形式。
這也算是一個相當新穎的游戲玩法了。
至少在這個世界還沒有這類魂系玩法的出現。
只有最近在效彷死亡細胞等銀河惡魔城游戲的作品出現。
但還是與只狼有著一些本質上的區別。
而只狼這個游戲讓人著迷的地方竹游星也非常明晰的指點了出來。
那就是通過不斷的死亡,讓玩家自身得到成長。
沒錯,并不是游戲內的角色成長。
游戲內的角色成長非常有限,每次的等級提升僅僅只能增加非常微小幅度的能力。
而面對諸多相當強悍的敵人時,這種提升能做到的僅僅只是增加一些容錯概率,卻無法解決角色本身羸弱的根本性質。
說真的,第十開發部的所有人都很難理解這種游戲到底有什么能讓玩家開心玩耍的地方。
這簡直就是虐心的游戲啊。
你看現在的怪物獵人都在朝著輕量化以及簡潔化的方向發展,游戲的整體難度其實也是在降低的。
怪物獵人世界更是進一步將怪物獵人的整體游玩難度降低一個檔次,而得到的回報就是怪物獵人世界的總體銷量對比之前的作品大漲了數百萬,成為怪物獵人系列最暢銷的游戲。
可是這一款只狼影逝二度再次讓游戲的整體難度瘋狂提升。