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這一次,阿諾下了很多的功夫。
不論是在游戲的玩法上按照竹游星所要求的那樣來開發,還是在游戲震動反饋等這些細枝末節的地方進行更詳細的細化。
竹游星也都有些驚訝。
在原版的泰坦隕落游戲中手柄的體驗是很好,但是也沒有特別的好,也就是當時主流游戲的水平。
但是阿諾卻非常的認真。
這讓竹游星隱約間想起當初自己授課的時候,講過這些細枝末節上的體驗能帶來多大的體驗提升。
這些細節上的良好體驗一個兩個加在一起并不會讓玩家有太大的感覺。
但是如果更多的疊加在一起,細節上的體驗堆砌到幾十個上百個,玩家就會不自覺的感覺到這款游戲確實很好。
有時候玩家甚至都說不上來一款游戲到底哪里好玩,但就是喜歡玩,那么就很可能是這款游戲在細節體驗上做的非常棒。
這一次這個震動的功能阿諾帶領的團隊就做的非常不錯。
gsx擁有著當下最先進的手柄。
這也是竹游星花費了上億美元研發出來的。
他給出游戲手柄的大致外形,然后開發團隊再依此來盡可能的開發出一款適應人體工程學的手柄出來。
原本世界中的xbox手柄也是花費了上億美元,就是為了能提升握持手感,以及震動等一切反饋的極致。
上一代的手柄上就在震動下足了功夫,可以根據不同的震動反饋來大致模擬出玩家的一些操作。
當時就引來了一眾驚嘆,認為這確確實實極大的提升了游戲的體驗。
而這一代的gsx游戲手柄則更進一步,在游戲的肩部按鍵上也增加了震動的功能。
也就是玩家通常在手柄上使用的扳機射擊按鍵上增加震動功能。
然后再通過這個震動上的細節調整,就可以創造出不同的射擊手感。
這種感覺對于那些喜歡競技,并且還喜歡玩天梯路線的玩家來說其實不太好,因為這類玩家追求的是穩定,不希望這種無聊的震動去降低操作手感。
但是這種震動對于普通新入門的玩家,或者只是圖一樂的玩家來說,感覺的提升卻是飛躍性的。
現在竹游星就已經能深刻的體會到這種感覺。
竹游星點著頭“非常的不錯,這個方向也非常的好,使用不同的震動反饋來增加代入感。”
竹游星并沒有說過這一招,但是他們卻已經自己想到了,這還是讓他挺欣慰的。
總不能自己把飯喂到他們嘴里吧。
他們也得自己思考一些創新的玩法。
阿諾很興奮,他當時想到在震動上下功夫的時候就激動了好一陣,覺得自己找到了一個合適的提升手段。
現在看來這條路走的非常正確啊。
“不過小心不要因為過于追求細節化,而忽略了游戲本身的核心。”