其實,竹游星還是很好奇的,應該是有某些人給怪物增加了更多的設定和規則,然后才讓怪物擁有了更多非常真實的生活反應。
說真的,如果不是游戲機性能限制的話,竹游星還真想把這些內容全部呈現出來。
他之前也不是沒想過,就是因為機能限制才沒有考慮。
但是這是他建立在有超前眼光的前提下想要精益求精。
然而似乎也有人和他一樣有類似的想法,竹游星覺得這樣的人還是和適合好好交流一下的,這種人非常注重細節,那么在日后的超級大型3a游戲中這種人就會非常有作用。
一個人的力量終究是有限的,一個人也不可能將一個給他愛5這樣的頂級游戲的所有內容都全部想到位。
任何一款頂級的大型游戲都絕對是無數人的集思廣益才能建立起來。
這一點竹游星看的非常透徹,而他只需要將自己超前的眼光與對電子游戲發展的理解全部輸出出來就夠了,沒有人比他更能勝任這個工作。
經過了2001年和2002年兩個年份的競爭,蘇瑞電子也通過自己的手段擁有了一定的市場。
而且他們還打通了一些非玩家群體,讓他們也愿意購買蘇瑞電子的游戲機產品。
雖然這些購買的人可能幾乎不會買任何游戲,買游戲機完全就是因為這是相對廉價的光碟播放器而已。
不過這對于蘇瑞電子的發展戰略來說還是很不錯的。
至于竹游星這邊,依靠著優質的游戲,在游戲市場上還是穩穩的坐在頭把交椅上,無人能撼動。
而且,隨著時間的不斷流逝,開始漸漸的有一些原本并不玩游戲的人會開始關注gs這款掌機。
因為這款掌機有一些看上去雖然非常小兒科,但卻非常魔性令人著迷的休閑游戲。
可不要小看這些休閑游戲,這些東西反而才是投入與回報比率最高的游戲類型。
就像是喜劇電影一樣,投資不大,但一旦引起化學反應,就可以成倍的回收成本。
而從銷量上也體現的非常明顯。
gs發售已經過去了大半年的時間,游戲機總銷量超過了兩千萬臺,而其中第一個突破千萬銷量的竟然會是水果忍者。
這款完美利用gs全新觸摸特性的游戲實在是太適合這款掌機了。
這讓哪怕是從不玩游戲的女孩子也忍不住會想要玩兩把。
老人、成年女性等等,這些都對這款游戲沒什么抵抗力。
如果將這款游戲的銷售數據公布出去的話,恐怕會驚掉許多人的眼球。
然而卻并沒有什么人關注到這些。
或者說竹游星也沒刻意宣傳過這些。
或許還沒有人想到休閑游戲能有這么大的效果。
而在這2003年的年初,除了怪物獵人的開發還有閃存廠商的收購之外,那更加令人關注的應該就是游星電子娛樂的十周年。
十年時間,對于任何一家公司來說都算得上是一個值得紀念的年份。
十年時間可以改變許多東西,而能堅持十年還屹立不倒的公司也真正可以稱得上是成功的企業。