最后還是陳峰看出他的心事,直截了當地問:“其實并不是回扣事件,傷了你的心對嗎?想想訴訴委屈。”
“傷心?”蘇清越一怔,忙搖頭。
陳峰笑起來:“我覺得你也沒那么脆弱。”又問:“什么事,說吧。”
見老大主動問,蘇清越索性也不再掖著藏著:“我最近覺得盡管封神越做越好,整個市場反饋也如此,可我個人成長卻慢了,我忽然開始產生強烈的自我懷疑。”
“你說說看。”陳峰好奇起來。
“經過這么長時間的研究,我對行業有了更多了解。發現游戲和其他技術含量低的行業不一樣,他們靠前期的質量控制和后期的營銷,基本上是二元的流程和體系。游戲行業則完全不一樣……”
蘇清越說,看陳峰認真聽著。
于是又繼續:“我們是產品出來后,通過營銷、渠道到用戶進入。但這時工作才剛開始。之后數年數十年的長尾運營,需要集合大量用戶的需求、反饋、服務。這些反饋涉及研發、運營、市場、服務等等部門,而且是24小時運轉。”
他說出這一年多來自己的觀察。
陳峰也不由得點頭,嗯了一聲,說:“很仔細?你繼續。”
“到目前為止?由于網絡游戲行業時間短?經驗少?所有流程和操作都是按照傳統行業至多是軟件行業移植過來的?但這其實不符合網絡游戲一體化營銷的需求。”
他說,陳峰聽。
當聽到蘇清越說出一體化營銷這個概念時,陳峰調整了一下坐姿。
問:“你是想從產品的最基礎介入?”
蘇清越想了一下,認真點頭。
陳峰不由自主表示同意?說道:“這也是整個行業的問題。產品研發和市場嚴重割裂,前端和后端沒有緊密聯系。”
“我和老姜談過這件事。”蘇清越說:“封神前期定位我就不說了?之后它要想在后期保持住?應該首先把用戶意見進行反饋。”
“他怎么說?”
蘇清越攤了一下手。
“呵呵,正常。”陳峰笑起來?明顯是猜到了,又感慨:“人是有慣性的。”
“可我們不該被慣性蒙住眼睛。”蘇清越說。
陳峰饒有興致聽著蘇清越說話。
和他碰杯:“你有什么操作思路和方向么?”
“我覺得首先在產品定位和立項的時候?就要進行充分的準備,從技術到題材到具體的策劃玩法。不但要根據當時的市場,還要考慮產品研發周期的因素。然后在合適的時間開放測試和玩家參與?適當進行市場鋪墊和操作。”
蘇清越終于說出這么久以來,他的想法。
尤其是這段日子他出事?引出了更多的思考。
看陳峰認真地聽著。
他又繼續:“產品上線前期,進行大規模市場投放和傳播。用戶進入后,研發進行長尾意見收集和快速反饋。引導他們參與官方活動和線下交往,形成’虛擬江湖’。一旦感情氛圍和’虛擬江湖’出現,并自我運轉,那么粘性和長尾是非常恐怖的。”
陳峰耐心聽著,目光越來越認真。
“更重要的是,這樣產品容易有美譽度、形成耳熟能詳的ip(品牌)。制造的閉環用戶群體,又會造成后期二代、三代、公司更多其他產品營銷成本的下降,進入良性循環……”
蘇清越說。
陳峰沒有端酒,而是端了杯水,輕抿了一口。
看著他,目光里有越來越多的欣賞。
聽他又繼續:“老大,這就是我想達到或者努力達到的方向。”