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            第一百五十九章 這才叫良心設計師!(中秋快樂,求訂閱、月票)(1 / 3)

            在孟佐跟陳旭這邊聊著的時候。

            其余的一些游戲設計師也紛紛在進行討論相應要開發的DEMO類型。

            “我覺的制作一款極限運用題材的運動游戲比較好,一方面能夠測試新引擎跟VR設備的環境互動,另一方面這種極限運動的沉浸模式,也可以很好的得到反饋數據。”

            “的確很有搞頭,延伸的話還有動作冒險游戲,例如攀爬高山,然后引入墜落的體驗,還有面對于森林中各種猛獸時帶來的過高沉浸感反饋。”

            “話說你們覺得恐怖游戲如何?就如同陳旭的那款《逃生》一樣,而且想要測試對游戲中沉浸感一個閥值點的話,恐怖游戲不是很合適么?”

            “合適倒是合適,但《逃生》太過于血腥,PC平臺的話倒是還好,但放到VR平臺上,以《逃生》那種血漿程度,指定是過不了審的。”

            “這樣說的話倒也是,但如果沒有血漿的話,那《逃生》的恐怖程度立刻下降很多的等級啊。”

            周圍的一些設計師,相互認識的都在進行著討論。

            對于怎樣類型跟題材的游戲,才能夠起到更好測試的效果,各個設計師也都是有不同的意見。

            不過倒也有一些設計師跟陳旭想到一起去了,那就是從恐怖游戲的方面下手。

            畢竟這算是對體驗者,能夠最大程度造成情緒波動的游戲了。

            這也是陳旭選擇《寂靜嶺PT》作為這一次測試的原因。

            一方面是題材適合,另一方面也是因為在前世這款游戲,真的是只有一個DEMO。

            但雖然是DEMO,可卻幾乎是嚇尿了無數游玩過這個DEMO的玩家。

            尤其是其中循環場景帶來無盡恐懼感的設定,更是讓后來不少的恐怖游戲對這一手法進行了借鑒。

            跟《逃生》中有大量的血漿不同,在《寂靜嶺PT》中除了水池里面的畸形嬰兒,還有‘可愛’的老婆麗莎外,游戲中就再也沒有視覺上的恐懼了。

            可以說《寂靜嶺PT》就是最純正的東方式恐怖,不是通過視覺來嚇玩家,而是以未知為主。

            讓玩家永遠不知道,究竟什么東西會從哪里出來嚇他們,從而產生自我懷疑。

            就如同剛剛一個人在十二點的家中看完恐怖電影,這時候家里面的燈忽然滅了,屋外刮起了大風。

            家里只有你一個人,但你卻感覺你的窗下,你房間的柜子里,還有你的房門外都有人。

            這種自我暗示的恐怖,才是寂靜嶺系列最為核心的內容,而《寂靜嶺PT》則是在這上面做到了極致。

            狹仄的走廊,不斷的循環配合上游戲的音樂、音效,還有同一個場景慢慢發生的變化。

            可以說《寂靜嶺PT》在恐懼氛圍的塑造上面達到了頂點。

            至于以做出這款游戲,會不會將人給嚇出個好歹。

            這一塊陳旭在了解過各種資料,并且與游戲部這邊相關的研究工作人員詢問過后,心里也是有一個底。

            首先嚇人,這肯定是會嚇到人的。

            一款恐怖游戲嚇不到人,那還能叫恐怖游戲么?

            至于把人嚇出個好歹,這則是完全不可能的。

            首先這并不是直接面向于所有玩家的游戲,而是進行新式VR設備測試而提供的DEMO。

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