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            178.這游戲,能賺錢?!(第5章,求訂閱,月票)(4 / 5)

            11月27號,終于來到游戲發售前的一天。

            《勁舞團》已經激活的激活碼數量大概有130萬人。

            而官方統計的光碟售賣數量是68萬張。

            說明有很大一部分玩家是只買了激活碼用來獲取測試資格。

            曹陽感到有些心痛,讓利那么多,看起來光碟的銷量非常驚人,最后光碟的銷售額這么低。

            滿打滿算,差不多光碟的銷售收入在2000萬左右。

            扣掉成本,這東西感覺沒有賺到。

            ……

            同一時間,在西山居這邊,劍網1的開發人員們已經圍在電腦前面嚴陣以待。

            實際上不只是西山居,行業內的其他同行也差不多是這樣。

            經過幾次大賣之后,博米的新游戲已經成為了行業內的風向標。

            曹老板在游戲業內幾乎0失敗的戰績簡直就是一個神話。

            所以博米每次發售新游戲自然會引發一波廣泛的關注。

            特別是這一次的《勁舞團》。

            對于行業內的人員來說,他們根本就想不通為什么博米要做這么一款費力不討好的游戲。

            首先做網絡跳舞機,你得先拿到各大音樂公司的授權,不然曲庫有限,玩家根本就跳不了幾首,那么游戲壽命自然而然就會大打折扣。

            另外——

            關于喜歡跳舞機的人數,現在還是個謎。

            反正行業內的人員都不太看好。

            西山居這邊劍網1的制作人孫洪印給出的理由很簡單——

            跳舞機在現實當中就沒有幾個人喜歡玩,而且喜歡玩跳舞機的大部分都是女孩子,她們玩跳舞機都是三分鐘熱度,可能最開始嘗個鮮而已,但是沒有多久就放棄了。

            就這樣的一個玩家基礎,做網絡跳舞機不是找死嗎?

            ……

            游戲行業內有一套成熟的立項開發機制,就是——

            第一,先找到目標用戶,也就是看著款游戲的用戶基礎有多少,然后才會考慮是否有利潤可圖,才能進行立項。

            之后才是進入開發流程……

            其實孫洪印說的也沒錯,因為現實當中喜歡玩跳舞機的人數就是相當少的。

            如果當年不是因為棒子國的女團影響力足夠強大,有超強的粉絲基礎,他們估計也不會想到要做這樣一款游戲。

            可是曹陽的看法截然不同。

            因為別人沒有見過勁舞團,他是見過的,只是把勁舞團等同于跳舞機的話,這樣就太狹隘了。

            事實上,勁舞團跟跳舞機完全是兩個不同的東西。

            跳舞機是用來鍛煉身體的,勁舞團是用來社交的。

            輕度、休閑、酷炫、強大的社交屬性,這才是勁舞團的核心。

            所以曹陽對這款游戲充滿了信心。

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