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            55.等過幾個月你就明白了(1 / 2)

            整個11月,博米都在忙著買服務器鋪站點,為以后的網絡游戲鋪開做準備。

            網絡游戲,如果想避免外掛的產生,很多數據都得放在服務端運行和存儲。

            用戶規模一大,每次信息的交互都是海量級別的,相應的需要服務器的數量就非常的多。

            而且博米得在全國各地都增設服務器,這樣才能緩解服務器的傳輸壓力。

            光傳輸雖然很快,可也并非不需要時間。

            打個比方,假設博米只有帝都才有服務器的話,從貴州的三線城市往帝都發包,就需要跑接近2000公里的距離。

            一個來回4000多公里,光的傳播速度約為每秒鐘300000公里,還不計算解析和運算以及發包的過程,造成的延遲就會高達0.013秒。

            1秒等于1000毫秒。

            也就是說會產生13毫秒的延遲。

            加上解包,運算和發送……

            大概延遲會到0.5到1秒左右。

            超過100毫秒的延遲,人就會感到非常明顯的卡頓了。

            在人的認知范圍內,很難接受這么長時間的延遲。

            而且這個東西是會隨著游戲時長而逐漸增加的。

            舉個很簡單的例子,你一直比別人慢13ms,那么當你這13ms的包傳到的時候,別人已經行動了一段時間了,下一次你又慢13ms,服務器如果沒有辦法做同步和差值計算的話,你就會發現自己突然開始丟幀,就跟閃現一樣,突然從這個位置挪到了另外一個位置。

            越到后面,因為前期的差異累積越大,就越難計算,導致延遲和丟包卡幀的情況就越嚴重。

            更何況在2000年的時候,服務器技術遠遠沒有21年的那么強大,當時互聯網企業采用的方式無外乎就兩種:

            一是服務器戰術,增加服務器的數量。

            二是分服技術,將玩家們打散,變成n多個小的群體,比如電信1區、電信2區、華東1區、華北1區……

            一臺服務器大概維持1000人左右的在線數據。

            然后為了讓數據效率更高,通過在不同的地點分設機房來解決:

            比如華北地區,總機房可能在帝都,需要100到500臺服務器。

            然后這批服務器就只為華北地區的人服務,這樣就可以避免遠距離傳輸加護導致的延遲。

            因為棋牌大廳上線之后,就有可能要面臨非常可怕的服務器壓力。

            ……

            2000年的時候,全世界最好的服務器是IBM生產的。

            服務器說白了就是計算機,只不過需要買最好的計算機才能承擔服務器的作用。

            存儲量是一方面,重要的是運算速度要足夠快,否則光是每秒鐘幾百萬的包量,就足夠死機的了。

            國內能生產出高端計算機的公司不算多,當時聯想公司算國內最大的電腦生產商,可還是要差國外的一截,雖然占據了國內1/3的市場份額,很重要的一個原因是因為聯想的性價比更高,而且有國家扶持。

            雖然操陽也很想為祖國事業做貢獻,不過權衡再三,他還是放棄了買聯想的服務器,而是決定買IBM的。

            這個年代,不論是cpu、主板、顯卡、閃存、還是硬盤,基本上國內都是代工,技術差不多都在國外。

            要怪就只能怪特么的聯想。

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