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            第1469章 三種模式各有樂趣!(1 / 3)

            整整15分鐘,雙方打得你來我往,互不相讓,十分的緊張刺激。

            甚至很多觀眾都覺得,這么快15分鐘就已經過去了?

            陳沙是個很優秀的指揮官,但對方的指揮官也不遑多讓。顯然,對面這位應該也是參加了天火工作室內測的玩家之一。

            以后隨著游戲的熱度越來越高,玩家人數的爆炸式增長,熟練掌握游戲機制的玩家越來越多,有能力擔任指揮官的玩家也會越來越多。

            游戲正式上線后,前期的一些對局可能會因為指揮官水平的差距,出現比較一邊倒的情況,但越往后,雙方的實力差距自然會越來越接近,戰斗也會變得更加緊張刺激。

            一局結束,陳沙的隊員還有直播間的觀眾們,都還有些意猶未盡。

            “太刺激了!這種大場面真的太刺激了!”

            “槍林彈雨,真的有種身臨前線的感覺,甚至比一些單機游戲做的大型戰役相比,代入感還要更強!”

            “確實,跟其他FPS游戲那種一整局只有十幾個人、二十個人的小打小鬧完全不是一個概念啊。”

            “感覺這游戲不僅靠槍法,還要靠腦子,沒點軍事素養還真玩不了!”

            “時間稍微有點短,還沒太過癮呢。”

            “可惜不能直接攻占對方大本營直接獲勝啊,只能一直拉鋸戰。”

            “這說明匹配機制做得好啊!勢均力敵才有意思,我們要是直接推到對方大本營了,我們確實是爽了,但對方玩起來就一點沒樂趣了,久而久之這模式的玩家只會不斷流失。”

            “玩起來感覺有點像是《幻想世界》那種40VS40的大戰場?讓我想到了幾年前跟著國家隊打戰場刷軍銜的崢嶸歲月……”

            大家的普遍感覺是,第二階段的戰斗,有點像是《幻想世界》中的那種超大型戰場。

            只不過相比于MMORPG游戲中的大型戰場,《彈痕2》的這種模式又有一定的改善。

            因為MMORPG的戰場是基本沒有平衡機制的,雙方都是滿40人就開場,但雙方的裝備、操作、指揮差距,有可能是天壤之別。

            所以,這一類的戰場很少會出現勢均力敵的鏖戰,絕地翻盤更是少得可憐,基本上只有兩種情況。

            第一種,雙方在地圖中央最關鍵的據點一波碰撞,輸了的基本上就失去斗志,開始各玩各的,占下關鍵據點的一方就可以按部就班地贏下這場戰斗。

            第二種,雙方各走各的,直奔對方老巢,大家都是節省時間、比拼速度,誰先干掉對方的將軍誰就贏。

            真正陷入劣勢卻仍舊不放棄,團結一心尋找翻盤機會的對局,可以說是鳳毛麟角。

            但《彈痕2》就有所不同,這款游戲不是一上來就劃分好陣營,而是先通過前15分鐘的激烈戰斗對玩家進行淘汰和篩選,再重新分配陣營,這樣就保證了雙方的實力比較接近。

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