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            第1306章 裴總設計理念初探(1 / 3)

            嚴奇非常迫切地問道:“李姐,那該如何分析裴總的靈感來源呢?”

            李雅達稍微頓了頓,說道:“關于這一點,其實我那個朋友也不能100%的確定,只是一些推測。我聽她說完之后覺得很有道理,你也可以自行甄別一下。”

            嚴奇立刻點頭:“當然。”

            畢竟是道聽途說,隔了好幾張嘴,傳達的意思難免會有遺漏、有錯誤。

            而且,裴總心里到底是怎么想的,誰也不清楚。

            即使是跟裴總共事過的設計師,對裴總的真實意圖也只能推測,而只要是推測,必然會有一些偏差。

            嚴奇肯定也不會什么都信,李雅達說的有道理,那就聽一聽,說不定能受到一些啟發;說得沒道理,不聽就是了,嚴奇也不會有什么損失。

            李雅達先是打好了免責補丁,然后才說道:“其實想要推出裴總的靈感來源,主要是從裴總給出的幾條基本要求入手。”

            “顯然,裴總從是他的靈感來源推導出這幾條要求,這是游戲設計的基石,然后才確認了游戲的終極形態。”

            “這個終極形態,內核已經被裴總完全鎖死了,就只有外在的表現形式可以在一定程度內變化。而這種變化其實對游戲的實質并無影響。”

            “裴總在定好了大方向之后,只需要隔一段時間來檢查一下工作,確定游戲沒有跑偏得太遠,就完全沒問題了。”

            “這就是騰達開發游戲的基本流程。”

            “從這幾條基本條件逆推出裴總的靈感來源,當然是有難度的,畢竟靈感來源少,而基本條件多,我們很難確定到底哪一條基本條件是從靈感來源直接推導出來的,哪一條是裴總后來根據游戲的最終形態補充的。”

            “這也是困擾了我那個朋友很久的難點所在。”

            嚴奇點了點頭,深表贊同。

            他疑惑的地方也正在于此。

            按照推測出來的裴總設計流程,應該是先有少數的幾個靈感來源,然后根據靈感來源去衍生出游戲的基本要求,再去設計出游戲的真實形態。

            但這之后還有一步,就是根據游戲的真實形態,再補充幾條基本要求,因為這些基本要求是給設計師們看的,必須確保游戲不會跑偏。

            打個比方,裴總要蓋一棟樓,先在地上立了幾根柱子,然后根據這幾根柱子想出了這棟樓完成之后的樣子。

            但僅有這幾根柱子的話,其他設計師可能沒辦法做得符合裴總的要求,于是裴總又根據這棟樓完成之后的狀態,額外立了幾根柱子。

            前后這兩批柱子加起來,就可以完全把整座樓的外形給鎖死,而其他的設計師們根據這些柱子,就能把裴總要的樓給蓋出來。

            現在嚴奇困惑的地方在于,這兩批柱子應該如何分辨?

            必須分辨出哪些是裴總的靈感來源,哪些是后來補充的。

            就像蓋房子的時候,墻看起來都差不多,但有些是承重墻,是不能拆的,有些不是承重墻,可以打掉。

            如果找錯了,把非承重墻當成了承重墻,或者把承重墻給打掉了,那后果會很嚴重。

            李雅達說道:“其實這個說難很難,但說簡單也簡單。”

            “如果只有一個設計方案,那確實無法分辨。”

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