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            第1259章 設計圓滿完成!(3 / 4)

            為新手和高手設定兩種不同的操作模式,可以讓新手前期不用一上來就接觸到那么硬核的內容,可以降低一些上手難度,慢慢地體會到游戲的樂趣所在。

            等玩家們的興趣初步培養起來了,他們自然會去鉆研那些更高難度的游戲內容,向硬核玩家的方向前進。

            而豐富、獨特的PVE內容,同樣也是讓游戲破圈的必要條件。

            PVP的玩法雖然上限極高,但最大的問題是實力區分非常模糊,新手玩家難以循序漸進地提升難度。

            MOBA游戲可以通過大量的玩家群體、完善的匹配機制來盡可能地避免這一問題,玩家實力不行,可以選英雄混,也可以讓隊友來carry。

            但格斗游戲因為本身玩家就少、游戲機制也過于公平,沒有那么多的變量,就導致玩家要么贏得索然無味,要么被虐得毫無反抗之力。

            因為這一點而被勸退的玩家,絕對不在少數。

            而優秀的PVE內容,可以很好地解決這一點。

            通過關卡、數值以及敵對武將AI的變化,一點一點地為玩家提升難度,讓玩家可以有一個平滑的學習曲線,不至于一下子就被高手虐得懷疑人生。

            這個道理,其實跟《回頭是岸》中玩家受苦獲得提升是一樣的。

            在玩家打通了劇情模式之后,還可以繼續挑戰更高難度的劇情模式。

            這時候再去跟玩家對戰,匹配到進度差不多的玩家,就不會因為自己太菜而被單方面暴虐。

            而且,這樣設計出來的PVE內容,也是可以作為游戲的主體內容去玩的。

            很多玩家根本不想去磨煉自己的格斗游戲技術,也可以單純地將《鬼將2》視為一款看劇情的單機游戲。

            在里邊操控喜歡的武將放幾個大招,在小怪堆里割草,淺嘗輒止地體會一下格斗游戲的戰斗樂趣,這游戲買得也算是值回了最基本的票價。

            而這個劇情系統,顯然要于飛來設計才最出彩,包旭是不行的。

            而這,顯然就是裴總讓于飛來負責牽頭設計的深意!

            于飛一邊在文檔中快速記錄一邊說道:“這樣一來,之前的兩個懸而未決的問題也就可以確定下來了。”

            “首先是對小兵的處理。”

            “裴總認可了這種橫向移動的處理方式,那就說明我們的思路是沒問題的。小兵應該是一種非常脆弱的存在,武將普通攻擊是帶扇形順劈效果的,橫向移動也會發波或者沖撞,把小兵給砍得七零八落。”

            “也就是說,對上小兵的時候應該是割草的效果。”

            “畢竟側面來小兵的話,如果小兵的戰斗力很強,玩家會很難處理。”

            “按照現在的設計,玩家的全部注意力還是集中在敵方武將身上,而雙方的武將永遠都只會在一個平面上。”

            “那些小兵會對玩家造成很少量的傷害,但玩家可以用武將隨便割草,橫掃千軍萬馬。”

            “畢竟游戲名字是《鬼將》,武將的戰斗力碾壓小兵也是很正常、很合理的。”

            “這樣一來,可以更好地體現出戰場的史詩感,跟其他的格斗游戲那種永遠是單對單的單調場景做出區別。”

            “武將的戰斗方式肯定也不是全都用拳頭了,只有個別武將是肉搏,其他都是有武器的,比如關羽的武器是青龍偃月刀。而且,每個武將的攻擊距離和攻擊動作也都會有細微的不同。”

            “其次是簡易戰斗系統。”

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