<button id="50imr"><label id="50imr"></label></button>

  • <em id="50imr"><ol id="50imr"></ol></em>

            筆趣閣 > 網游小說 > 虧成首富從游戲開始 > 第983章 比所有的RTS游戲都更有代入感!

            第983章 比所有的RTS游戲都更有代入感!(1 / 4)

            在劇情影像中,秦義隊長跟隨著AEEIS的指引,熟悉操控臺的使用方法,開始進行基礎操作訓練。

            而在游戲中,喬梁也同樣跟著AEEIS的指引,熟悉游戲的操作模式,進行基礎關卡的戰斗。

            本來喬梁知道這是一款RTS游戲還比較擔心,怕自己手殘玩不好,但沒想到這游戲的操作竟然比自己想象中要簡單得多!

            喬梁也玩過一些傳統的RTS游戲,比如《星海》和《幻想之戰》,但水平都不高,跟人對戰純粹是被虐菜的。

            因為傳統的RTS游戲對玩家要求太高了,既要多線作戰,又要極高的APM,而且還要對各種戰術細節把握得非常到位。

            遇到比自己強一些的對手,那就是單方面的被虐。

            喬梁本來也不是天才玩家,他只是比一般人聰明一點、更有恒心和毅力而已。

            否則當初玩《回頭是岸》的時候,他也不至于受苦了那么久。

            但《使命與抉擇》跟其他的RTS游戲不同,根本不需要把自己的指令精確下達到每一個單位,只要對某一整支部隊下達指令就夠了。

            而在教學過程中,AEEIS也會不斷強化這種概念。

            簡單來說,在《星海》和《幻想之戰》中,玩家往往需要很高的微操。比如一個最基礎的操作就是“拉兵”,一支編隊中殘血的小兵必須拉走,這個操作可以避免己方損失、不給敵人經驗、拉扯敵方隊伍的陣型等等。

            拉兵拉得好不好,直接決定玩家的團戰能力,高手和菜鳥的差距也會因為這一個操作而無限拉大。

            因為這種傳統RTS游戲中資源和單位太重要了,需要精打細算,很多時候都是英雄帶著五六個小兵就去跟對面打了,死一個小兵的影響都是非常巨大的。

            而在這種細節的不斷碰撞中,雙方的資源差距逐漸拉開,強的一方就逐漸確定勝勢。

            這種做法是經典的RTS游戲做法,當然不能說錯,但它的一個問題就在于游戲門檻太高了,對于那些做不出這些操作的玩家來說,游戲的樂趣會大大下降。

            而《使命與抉擇》直接在游戲機制上就把這些操作給簡化了,即使做不出來也根本不影響對游戲內容的體驗。

            有舍也有得,舍棄掉這些細微操作和資源的精打細算之后,《使命與抉擇》獲得的是更低的上手難度和更宏大的場面。

            《使命與抉擇》的地圖極為廣闊,而且視角的自由度很高,玩家在做出一些簡單的操作之后,有大量的時間去思考下一步的行動,以及觀賞戰場中激烈的戰斗、查看各支部隊反饋的意見。

            電影級的劇情影像、游戲中的大場面、極低的上手難度,都讓喬梁對這款游戲有了很不錯的第一印象。

            ……

            同樣是第一次接觸整個控制系統、同樣是從最簡單的戰役開始訓練,喬梁感覺很有代入感。

            他仔細考慮了一下,覺得這可能是因為整個劇情安排較為巧妙。

            在大部分RTS游戲的劇情中,往往都是多主角共同驅動劇情。

            比如《幻想之戰》中,不同的種族有不同的英雄,而每個英雄都會有獨立的劇情。

            在整個游戲的劇情中,玩家需要不斷地更換自己的立場,可能前一分鐘還在操控A英雄對抗B英雄,下一分鐘就已經完全反了過來。

            最新小說: 末世游戲反饋,我瘋狂充值成為星空巨獸 星淵行者 全球進化:我移植了至高神心 詭異求生:我,戲命師,向死而生 我在火影世界推廣火影忍者手游 魂殿第一玩家 玩家里怎么混了個外神 十點半熄燈,出聲者死 關中盜墓手記 天選進化:我能加載主角模板
            <button id="50imr"><label id="50imr"></label></button>

          1. <em id="50imr"><ol id="50imr"></ol></em>

                    国产成人一区二区三区