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            第756章 一條龍式專業規劃服務(1 / 2)

            “為了緩解玩家的疲勞情緒,建議可以采用長短關的設計。比如,序章是一個短關,用于引導玩家適應游戲玩法,大約10分鐘就可以結束;第一關是一個長關,在擊敗boss之前需要進行復雜的解謎內容,要玩大約1小時;第二關又是一個短關,可以直接進入boss戰,然后在對boss的追逐戰的過程中摻雜幾個階段的解謎元素,游戲時間大約30分鐘;第三關又是一個長關,時間延長到1小時15分鐘,會有更加復雜的解謎內容……”

            “通過這種設計,可以調節不同關卡中玩家的情緒流程,起到一種張弛有度的效果。”

            “而且,根據我們敲定的長短關卡時間,可以決定某一關具體要用哪個場景,把boss戰玩法、關卡背景、關卡時長等元素給結合起來,這樣就能給玩家們留下更加深刻的印象。”

            烏志成眨了眨眼睛:“對啊,有道理啊!”

            他之前其實并沒有想這么多,單純就只是本著一種湊數的心態,給游戲規劃10個關卡、每個關卡有不同的背景包裝。

            但是聽席皓這么一分析,這里面竟然還有這么多門道呢?

            關卡的時長可以控制玩家的游戲情緒,達到張弛有度的效果,那么玩家在玩的時候就不會在中途突然出現枯燥、乏味的感覺,能夠帶來更好的游戲體驗。

            而且,游戲時長也決定了某一關卡的形式:是經過漫長解謎之后boss戰?還是直接boss戰?又或者是分多個階段的boss戰、轉換階段時加入解謎元素?

            不同形式的關卡給玩家帶來的游戲體驗也是完全不同的。

            經過席皓這么一分析,烏志成瞬間感覺之前非常模糊的內容變得清晰了很多,沒什么頭緒的地方也變得有跡可循了。

            烏志成趕忙在本子上記錄,生怕過一會兒忘了。

            席皓提醒道:“我只是提出一種建議,并不是說一定要按照這個來做。如果你覺得有道理,那就可以這樣規劃,如果你有其他的想法,我們也可以再商量。”

            “歸根到底,《水墨云煙》是你設計的游戲,你有最終決定權。我們只是站在其他的視角提出建議,采不采納都是你的自由。”

            烏志成點點頭:“明白。”

            席皓的這種態度也讓烏志成很滿意。

            顯然,席皓有好幾年的游戲行業從業經驗,所以在看待很多問題時,能夠提供比烏志成更加專業的角度。

            對于這些更好的建議,烏志成當然會欣然采納。

            但《水墨云煙》畢竟是烏志成設計的游戲,他應該有最終決定權,這是毫無疑問的。

            席皓完全沒有任何要干涉烏志成設計的打算,這體現出一種對創作者的最基本的尊重。

            席皓看了看自己本子上記錄的內容,又說道:“對于游戲大致的資源量和開發時間,有沒有預期?”

            烏志成還是搖了搖頭:“沒有。”

            席皓也沒有露出任何輕蔑的情緒,還是以一種平常的態度說道:“那我們就先做一個簡單的規劃好了,一些細節可以后續再完善。”

            “按照之前預估的10小時游戲時間和長短關規劃,大致需要9個大小不同的關卡,除了序章、終章之外,還要有中間的7個關卡。”

            “里面的小怪大概有15種左右就夠了,其中有8種可以作為基礎小怪,而剩下的7種可以作為在特殊條件或環境下出現的特殊怪物。”

            “同一種小怪也可以復用,做成不同的顏色或技能,只不過這種復用需要克制,而且要符合關卡特點,不能讓玩家有重復戰斗的感覺。”

            “第一關到最后的終章一共8個關卡,我們設計8種不同的boss戰,序章的boss可以選其中一個boss復用,做一個弱化版本的boss,用來過劇情。”

            “這樣的話,每一關的地圖規模也能大致地估算出來了。”

            “根據這些需求來定美術資源表,敲定大致的工作量。編輯器是現成的,橫版動作類游戲也很常見,所以制作時間可以相對快一些……”

            “整體的工期預估大約是6個月。”

            “雖然你目前已經初步完成了一部分內容,但后續還要留出充足的修改時間,所以我們可以暫定兩個期限。”

            “第一個期限是兩個月后,我們爭取完成第三個關卡之前的游戲內容,可以通過試玩,試探一下玩家們的反饋,如果反饋不好的話,我們還能及時修改;”

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