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            第457章 制作人的苦心與驕傲(1 / 3)

            視頻剛開始的部分都是用其他游戲素材和各種沙雕表情包給串起來的,搭配著喬老濕那獨特的嗓音,讓觀眾們很快就進入了狀態。

            而此時,視頻的素材變成了《BEQUIET》的素材,喬老濕要開始介紹這款游戲的玩法了!

            “鑒于很多人因為賭氣或者其他的原因,尚未體驗這款游戲,接下來我會詳細地介紹一下這款游戲大致的玩法和精彩之處。”

            “如果有些觀眾父親們對此已經非常了解,那么請直接跳到最后的結論部分。”

            “這是一款需要聯網的、多人共同游玩的恐怖游戲,所以,請大家拋掉腦海中所有關于單機恐怖游戲的刻板印象,讓我們來擁抱一種全新的恐懼模式!”

            “以往的單機恐怖游戲,無非就是在這么幾個方面營造恐怖效果:”

            “場景和模型、出乎意料的劇情、意料之外的突然驚嚇。”

            “這些游戲中往往會有很多恐怖的場景,比如霧氣彌漫的神秘小鎮、到處都是瘋狂村民的食人村落、布滿喪尸的實驗室等等,通過尸山血海一般的布景和怪物模型,給人造成一種視覺、聽覺上的沖擊。”

            “同時,這些單機游戲用劇情操控玩家的恐懼,比如NPC會把主角捆起來,然后對主角施加各種酷刑,挖眼拔舌剪手指,無所不用其極……當玩家帶入到主角的第一視角時,同樣會獲得一種極致的恐怖感。”

            “最后就是一些突然的驚嚇,比如一推門突然倒下來一具尸體,本來在好好地走路突然被怪物一把抓住……”

            “這些都是傳統的單機恐怖游戲中,我們所能體會到的恐怖感。”

            “當然,這些都是非常經典的恐怖游戲橋段,但現在,我要指出這種做法最大的兩個不足之處。”

            “首先,刺激過于直白。”

            “很多廠商為了增加恐怖效果,只知道一味地在游戲中加血漿、制作各種令人作嘔的怪物、設計各種折磨人的恐怖劇情……”

            “但這種刺激主要是一種感官上的刺激,可能會引發一些生理上的不適,同時過多的感官刺激也會讓游戲本身顯得過于重口味,給人一種難登大雅之堂的感覺。”

            “真正的恐懼,是源自于人的內心之中!”

            “其次,游玩的可重復性不高。”

            “玩家在初體驗流程的時候,確實可以獲得極致的驚嚇效果,可一旦玩家通關過一次之后,再次游玩就會索然無味。”

            “對于普通玩家來說,類似的體驗不想再有第二次;而對于骨灰玩家來說,以后再玩就完全變成了跑酷游戲,失去了恐怖游戲本身的意義。”

            “而《BEQUIET》這款游戲的橫空出世,就是為了另辟蹊徑,解決以往恐怖游戲從未解決的這兩個難題,讓玩家們在盡可能不看到太多‘辣眼睛’場景的前提下,營造出一種源自于內心中的恐怖效果,同時讓這個恐怖的游戲可以無限次地重復游玩!”

            ……

            接下來,就是游戲的基礎玩法介紹,以及喬老濕自己進行過的一些游戲對局的復盤。

            每一局游戲根據玩家分段進行隨機匹配、隨機分配地圖,并將玩家隨機刷新與當前地圖的某一個出生點。

            地圖中,每個房間的用途和其中的道具會隨機刷新,但相對而言,一些更大的房間和更關鍵的地點會刷新更好的道具。

            八名玩家分別扮演警察、好人、精神病人、野心家,除警察外無法確認對方的身份,各自有不同的游戲目標。

            對于警察和好人來說,他們獲勝的方式相對簡單,整個地圖是被封鎖的,他們要在各處搜尋解密咒文,當一定數量的咒文被激活時,地圖上就會出現一個隨機的出口,所有人就可以隨機逃離。

            喬老濕將這游戲的大致流程分為了四個階段。

            首先是自由搜索階段,由于玩家們剛開始各自距離比較遠,都要盡可能地搜索身邊的空地和房間,盡量多拿一些對自己身份有用的道具,并根據獲得道具的情況,大致確定自己接下來要采取的行動。

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