無數個游戲的無數次事件告訴廠商,玩家雖然喜歡隨機,但真的不是所有人都喜歡隨機。
真正的隨機,總會有相當一批人運氣過差,差到仿佛被操盤,因而怒罵游戲廠商“坑”、“奸詐”,認為廠商掌控了概率,這不是真正的隨機。
這起源于一個心理:
憑什么就我運氣差?我為什么會是這個極少數?
說白了,不想成為犧牲利益的那個人。
這是人之常情,帶來的后果,是很多搞隨機的游戲,爆發出很多事件,比如某土豪大佬因為運氣實在太差,怎么也抽不中,怒而棄坑,云云。
為了避免這種情況,以及“盡可能真實的隨機”造成的“玩家認為這不是真隨機”,通過特定算法制造偽隨機,就成了業界常用套路。
望安首先把整個游戲里,各種情況遭遇的總數確定,隨后按照一些比例,進行分配,比如粗糙的比例a是:真有事情占比0.2,沒有事情占比0.5,真有事情但在身后占比0.3,比例b是……
每次玩家重新載入,游戲都會重新選擇一個比例分配,地圖的隨機性因此發生變化,但大體仍在一個框架內,總體更是始終保持在一定比例內。
為了掌控每次的比例分配,望安又需要另外設計一套算法……
“總感覺陷入了什么死胡同,牛角尖……”
望安深深嘆一口氣。
沒辦法啊,他只有一個人,這些活一般都是一整個團隊干的事,這個團隊又往往需要擁有豐富的經驗。
慢慢磨吧,這回要做的游戲很大,設定很繁瑣,還有好幾條劇情線,明暗交織,共同抉擇出最終的各個結局……
需要設計的東西太多了,他一個人每天從睜開雙眼忙到閉上雙眼,都感覺有點忙不過來。
雖然這跟他全程經常摸魚有很大的關系。
一個月過去,地圖的基本設定、大體框架做得差不多了,接下來只需要在細化制作過程中,往里面加入各種背景故事、人物、任務,匹配磨合,就能做得差不多。
然后,望安推翻了最初的構想。
最初決定做《吊詭》時,他的想法是,讓主角仍然是小矮個兒,游戲目的仍然是尋找門,且是最后一扇門。
不過這個設定總讓他覺得不滿意,感覺和《深入夢魘》重復了。
作為一個創作者,他不喜歡重復的感覺,仿佛自己已經江郎才盡,只會抱著老本吃個不停。
幸運的是,就在不久前,望安忽然靈光一閃,想到一個應該更好的故事線:
不再是小矮個兒在整個會不斷變動的世界中風雨飄搖,孤獨而又可憐地尋找最后一扇門扉,而是救援者。
從外界闖入這個黑暗的世界,尋找小矮個兒,救援小矮個兒,將不斷掙扎的小矮個兒救出世界!
這樣一來有一個很大的好處,那就是小矮個兒只會幾個有限的光明魔法,身體素質相比之下完全沒用——
偏偏絕大多數玩家,比起拿著幾個魔法biubiubiu,更喜歡刀刀見血,拳拳到肉!
他之前一直覺得小矮個兒在這方面不妥,現在,這個問題終于可以解決!</p>