蘇云把如何與老板娘認識、老板娘現實中的身份是什么等信息全部含糊過去,只簡單告訴給龔楠,他認識老板娘這一事實。
得知了這一事實的龔楠非常想要通過蘇云認識老板娘,但她并不是一個笨女孩,聽得出蘇云含糊其辭背后的原因,雖然遺憾,但放棄了這個想法。
得知莎娜對漫展不感興趣,她當即表示,干脆一起回去,反正她來這趟漫展的目的已經達成。
于是,不過下午四點,幾人便在地鐵口告別,蘇云帶著莎娜回家,龔楠帶著她的滿滿一袋子戰利品,不知道去哪兒。
回家之后,蘇云沒有干別的,一如漫展全程在腦子里制作第二款游戲,火力全開。
第二款游戲,氪金手游,具體類型,他準備做成暖暖型——
買衣服,換衣服,達成目標,獲取獎勵。
關于第二款游戲到底做成哪種類型,蘇云想了很多,如果想盡可能地賺大錢,最好還是做成戰斗類,將換衣服做成游戲中的一個內容,而不是單獨拿出來挑大梁。但他最終還是做出了這一選擇。
主要是因為,如果做成戰斗類,他必須對當初環游世界的經歷進行大刀闊斧的改動,魔改劇情。
這將非常消耗時間,不夠符合他盡快做出游戲,早日得到系統產武器的初衷。
相比之下,對劇情基本不做更改,主角因為到達不同地區時,不同的事件、不同的需求,換上不同但好看的服裝,預計制作耗時,比強行做成戰斗類游戲快上不少,且十有八九,前三個月能達到月營收破1億。
“姑且就先以女性玩家市場作為開拓點吧,《貓城》的女玩家數量極多,將近總玩家數目的60%,這樣開局,更為保險。”
然后關于游戲性,這一點,是個很難把控的地方。
換裝游戲的最典型游戲內容,無非給喜歡的角色換上喜歡的服裝,在此基礎上,一般會追加一些的操作空間,比如《神跡暖暖》里有一大堆技能,可以影響裝扮的評分。
這樣就游戲性上來說,確實有了提升,但蘇云認為,商業手游,應該讓操作簡單化——
當然,絕不是簡化到掛機游戲的程度,那就沒什么意思了。
不只是手游,任何一個行業,若想更好地賺取用戶的金錢,一定要適當地讓操作簡單化。
比如,交互的簡化,想要達成某個目的,只需要點一下兩下就足夠,而不再需要繁復的點這點哪,點到頭皮發麻。
按鍵的簡化,過多過復雜的按鍵會讓用戶很頭疼,難以記憶。適量簡化,能讓用戶更容易理解每個按鍵的作用,快速上手。
諸如此類,在適當的范圍內,盡可能簡化,能極大拓展用戶群體,避免批量勸退。
蘇云在《擼貓》中便用的這種設計邏輯,盡可能簡化操作,讓玩家更易于上手,對游戲的種種功能一目了然,絕對不用擔心進入游戲之后,一臉懵逼,看不懂這個功能是干啥用的,那個按鍵按了會怎樣。
但如果只是單純穿穿衣服,蘇云又覺得不是特別有趣。
于是,他……
“加一點美食,加一路風景,加一個拍照功能——說起來我要不要在《貓城》和《冰封世界》里也加上拍照功能?看玩家每次都手動截圖,甚至還用座機拍照截圖,挺辛苦的。”