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            第六百五十五章 《戰地》單人劇情的變動(2 / 2)

            并不是多人游戲的內容,而是單人劇情的部分。

            多人游戲的測試,會有另外一個專門外包的游戲小組,進行對游戲的平衡還有BUG測試。

            而單人劇情這邊,更多的則是檢測游戲的劇情展現,還有游戲中關卡跟敵人分配的難度。

            “這簡直是太殘酷了,真的是稱得上‘死亡五秒鐘’。”

            看著游戲中諾曼底登陸開頭的海岸劇情畫面,旁邊的王燁不由得咋舌。

            沒有什么震撼激動,不過也是理所應當,再激動再震撼的場景,一天連續看幾十遍,上百遍,連續看幾十天那絕對會沒有絲毫的情緒波動。

            “但很真實,而且我們要帶給玩家的可不是原來‘戰爭會這么酷’的思想。”楊晨看了一眼王燁擺了擺手說道。

            盡管其實楊晨心里也很明白,對于大多數玩家而言,他們要的并不是什么深奧的東西,他們實際上就是想要看大場面,震撼的戰爭氛圍。

            但這并不代表楊晨他們這些游戲廠商就能夠肆無忌憚的去迎合玩家,同樣也需要考慮到第三方的因素。

            就如同所有的游戲設計者們,都很清楚玩家們都喜歡‘乃子’,就如同在《巫師:狂獵》里面‘林中夫人’那一段劇情里描述的一樣,‘那些士兵看見姑娘們的乃子根本把持不住’,拋開那些專門制作‘乃子’的游戲廠商,如何在游戲里面適當的開開車,這也是一個很考驗尺度的活。

            比如在夢境記憶里面,名為R星的熱咖啡事件,對于玩家們而言實際上這個并不會造成多大的影響,但更多的是第三方的影響。

            以現在星云游戲的位置,楊晨絲毫不懷疑,如果星云游戲爆發出一起類似的熱咖啡事件,網龍等三大絕對會使勁往井里面丟石頭,生怕他們不被淹死。

            同時在游戲的劇情上面,楊晨并沒有直接套用原本《戰地》系列的劇情,而是將另外的一部電影與一部電視劇的內容,加入到了游戲之中。

            《兄弟連》以及《拯救大兵瑞恩》

            例如在游戲中諾曼底登陸戰的序章展現,其鏡頭展現就是引用了《拯救大兵瑞恩》中的鏡頭。

            而且在夢境記憶中,實際上還有一款游戲,一樣是借鑒并且使用了《兄弟連》跟《拯救大兵瑞恩》的畫面以及部分劇情,那就是《使命召喚14:二戰》。

            當然在實際的游戲中楊晨縮減了一些戰爭戲之外的內容,這也是不得為而為之。

            如果是作為電影而言,那部分的內容,對于觀眾而言可以說必不可少。

            因為這是對觀眾情緒還有后續的故事內容進行鋪墊。

            但如果放在游戲里面的話,對于玩家的體驗就完全不一樣了,尤其是一款戰爭題材的FPS游戲。

            對于大多數的玩家而言,了解劇情是他們很愿意做的,可如果這個劇情需要他們花十幾分鐘,花二十分鐘去看一個CG動畫,對于大部分的玩家而言顯然這就是難以忍受的了。

            所以越來越多的游戲,都慢慢摒棄了播片式的游戲內容涉及,而是選擇了即時式的設計。

            也就是在玩家們趕路,或者戰斗的時候,通過NPC的對話來側面告訴玩家劇情,只有十分重要的情節,才會以播片式來給玩家展現,但通常也不會超過3分鐘,尤其是FPS與ACT元素較高的游戲,更是十分忌諱這種斷節奏式的播片劇情展示。

            畢竟對于大多數玩家而言,自己去玩要比看有趣的多了。

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