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            199.什么?3D寶可夢的衍生品?!(1 / 4)

            1995年8月16號。

            東京。

            okeni株式會社。

            社長辦公室當中,傳來了青智源的嘆息聲。

            “啊真的是,這也太巧了吧”

            “我真的是太難了。”

            青智源剛查看了一下自己的電子信箱,發現里面多了一封索尼發來的邀請函。

            索尼帶頭拉起的這個電子娛樂產業協會,將要在今年的下半年當中舉行一個面向所有的游戲公司的展覽。

            對,這個電子展就是非常著名的

            東京電玩展

            具體舉辦時間預定為9月27號到9月30號,總共4天的時間。

            okeni作為會員之一,也在受邀行列之內。

            不過呢,青智源卻對此非常的發愁。

            因為今年的王牌已經打了出去,那就是寶可夢3d大世界

            下半年當中不知道那什么游戲參展才好。

            目前唯一有希望能在下半年上架的,只有一款游戲,那就是去月球

            “可惡。”

            青智源捂著額頭,只覺得真是棘手。

            不早一點搞,非要拖到9月份以后才舉行。

            不然的話,你想想看,寶可夢3d大世界在東京電玩展上面大放異彩該有多么吸睛

            絕對能為這個游戲的成績再添磚加瓦。

            不過已經發售過的游戲也并不是不能參展,只不過就有些違背了電玩展的初衷了。

            這種電子展覽會,一般都是給各大游戲商們用來展示未來產品,吊足玩家們的胃口的。

            去月球這個游戲呢,到不是說不夠好,但是它的好不是第一眼就能看出來的。

            是需要你玩完整個游戲之后,那種猝不及防給你的感動。

            雖然是去月球,青智源還是做了一些改動的。

            劇情方面沒有什么好做調整的,關鍵點在于畫質和畫風上面。

            前世的去月球雖然是2012年發售的游戲,可是總體畫風和畫質都比較復古,甚至還不如一些早期的像素風的rg。

            青智源有認真思考過這個問題,到底要不要采用前世的那種復古像素風格。

            仔細思考了很久,還是決定不要。

            原作者高瞰制作這個游戲的時候,多少是有一點捉襟見肘的味道,使用rg制作大師來制作本身就已經有了很大的局限性。

            這個工具對于像素風格的支撐很不錯,但是軟件本身很老,最早就是用來制作一些復古像素風的游戲才開發的。

            人家高瞰開發游戲的時候是因為只有這么多的材料,加上人手不足,資源不足,也沒有多少資金,根本就是一個靠時間和理想來打磨的游戲。

            但是呢,我們okeni不差錢啊。

            也不缺技術和美術。

            沒有必要按照像素風來一比一的還原,那樣就有一點兒掉書袋的意味了。

            青智源自己呢,到現在為止也幾乎沒有認真一比一還原過任何一款游戲。

            唯一一個比較還原的名門學院還滑鐵盧了。

            現在既然自己有實力,那么青智源還是希望能把去月球這個游戲給做好。

            去月球的主美雖然不是新津誠,因為新津誠被調用去了幽靈公主項目組。

            但是呢,橫山作為主美也不差。

            他當年制作的被窩男,大膽的用色,夢幻的童話風格,反而更加適合去月球這個游戲。

            所以最終跟制作人石野美香一起敲定下來,還是決定把這么感人的故事給制作成像被窩男那樣的風格。

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