比如說設定角色初始人品值為10000分。每個玩家對這個角色的打分有兩種方式正面或者負面。正面不加分,負面則減分,而且只減一分。
另外,負面分不能累加,也就是說一個玩家最多可以讓另一個玩家的品德值降低一分。
如此一來,決定一個玩家品德值的,是全服所有玩家的綜合判斷,而某一個玩家的判斷對他品德值的影響非常有限。
假如說a是一個人品不錯的玩家,b因為私人恩怨故意給a負面分,雖然這個負面分有失偏頗,但對a的品德值造成的影響非常有限。
而總體上來說,因為游戲世界中大多數人是認同a這個人的,最終他的品德值會比較高。
再比如像剛才這個實施交易欺詐的“小火柴”,如果有多數人遭遇過他的欺詐,并且欺詐的事情在世界頻道被宣揚,那么多數人會給他打出負面分。最終的結果是他的人品值會大幅度下降。
同樣的,如同人間幽鬼這種仗勢欺人濫殺無辜的,必然會被多數玩家唾棄。他的品德分值必然會很低。
在比如那些在世界頻道隨意說臟話的玩家,會被其他玩家打負分,那么就會直接影響到他的品德值。
如果把這個品德值以更加明顯的方式在玩家身上標識出來,比如在角色說在頭頂直接顯示,那么這就如同把好人與壞人的寫在臉上一樣。
如此一來,人們在與他進行交往,交易的時候,自然會多留一份心眼。
這就像是淘寶網店的信用等級一樣,如果人們看到它的信用值太低,那么就會提高警惕,慎重購買商品。
品德值的下降,也會導致玩家在游戲世界被疏遠甚至孤立,這將會從反面促進該玩家改善自己的言行舉止。
孫軼民想到這里,心中未免有一絲興奮,便將這新想法拿出來跟柳榮華分享。
柳榮華聽后思忖良久,贊許道“這個想法非常有創意,而且我覺得具有可行性。不得不承認你很聰明。只是”
“只是什么”孫問。
“首先,按你這么設計的話,新手玩家豈不是人品都很高”柳榮華直接提出了一個問題。
“這無妨,讓你對一個陌生人的印象很好,這是建立友誼的良好開端。至于你后面如果漸漸的認識到了他的品德低下,也可以和他斷絕來往啊。”
“那如果這樣,那些搞網絡欺詐的人,不是更傾向于用新注冊的小號來騙錢了”柳榮華這一句讓孫軼民一愣。
沉思良久他提出了一個方案“或許可以把一個角色被打分的次數作為品德值的一個權重計算進品德值。或者,額外增加一個評價次數屬性值供玩家參考。”
“這個好像是可以。”柳榮華點了點頭,又道,“但是還有個問題,有些玩家可能并不太愿意對別人打分,即便他聽說那個玩家怎么怎么不好。因為這無關他自身的利益啊。”
“這簡單,可以通過一種激勵機制,鼓勵所有玩家積極對別人做出品德評判,”孫軼民道“比如說,給別的玩家打分,可以得到額外的經驗值或者實物獎勵等等。”
柳榮華點了點頭贊同道“這不錯,你可以在你公司開發的新游戲中試試。”
孫軼民點了點頭,正有此意。
他回到了房間,花了一個小時把剛才的想法做成了一個t演示文檔。
次日上午,孫軼民向自己的上司天問項目部朱經理介紹了自己關于品德評價系統的創意,并提出將這個創意應用在天問游戲中。