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            第25章 爆款的第25天(2 / 3)

            畢竟工作室里,裴殊和蔣子業兩人的經驗和創意、思想都是偏向獨立游戲的,而如果能夠做出一款出色的精品暢銷獨立游戲,其實從市場回報率上來說絕對不低。

            而且僅僅從創意、情感表達等方向出手的話,其實也比較容易掩蓋裴殊中間這8年時間對市場探索的缺失。

            結果汪飛也沒有想到,裴殊竟然選擇了制作手機網絡游戲。

            “大約10年前我就推測,未來的游戲市場會以手機端游戲為主,我當年制作的兩款解謎向游戲也是以手機為載體。現在8年時間過去了,手機硬件基礎的發展甚至超出了我當初的想象我想要試試。”

            那天在咖啡館中介紹自己的目標時,裴殊一臉的神采奕奕,臉上的期待完全滿溢了出來。

            既然裴殊有這個想法,而且這種商業化的手機移動游戲也確實是汪飛更擅長的領域,汪飛也同意了裴殊的這個想法。

            比起玩家口味更加難以捉摸的獨立游戲市場,汪飛有信心在自己的把控下,推出的手游在適當的運營推廣下,至少收益足夠維持工作室的持續運營,甚至能有機會小爆。

            在裴殊提及目標游戲品類的同時,蔣子業也打開了他的筆記本,其中的t上已經將市場上當前已有的放置類游戲做了一個梳理,包含游戲題材、玩法、在g下載榜單和暢銷榜單上的歷史最高排名和平均排名等。

            可以看到,隨著去年初一款放置類卡牌游戲的爆火,這一年多的時間里,已經有大量廠商同樣走上了放置類游戲的開發道路。

            目前在g新游版塊,標簽為放置類的開發中新游就有大幾十款。

            這些以去年爆款為目標的開發中放置類游戲,雖然說游戲名字看起來好像各有特色,但撇開那些障眼法,各種騎士、魔法、女巫、巨龍之類的關鍵詞聚合在一起,看也知道,全都是西方魔幻題材。

            不僅題材如此,它們在各自的專版上寫的玩法介紹內容各有各的花里胡哨,但其核心都和去年那款放置類卡牌游戲如出一轍。

            “同質化太嚴重了。”汪飛指了指目前狀態開發中的這些放置類游戲競品。

            去年的那個爆款放置類游戲的開發商不是寰宇,是同為業內三巨頭之一的星蘊游戲業內對星蘊游戲的戲稱是幸運游戲,這家的爆款率是三巨頭之中最高的,但是他們家的爆雷率也是最高的。

            有部分爆雷游戲,還是星蘊內部集體一致看好,甚至測試期間玩家口碑也都頂尖的,最終為什么爆雷許多人都無法理解。

            以至于提起星蘊,業內和玩家的第一反應就是幸運游戲,爆款爆雷,基本看命。

            星蘊去年上線的劍與花與魔法就是他們家的超級幸運星,以獨具異域風格又特點鮮明的美術特色、當時市場上空缺的放置類玩法以及出色的數值、關卡設計,在項目上線初期就引爆了整個游戲市場。

            劍與花與魔法在20年的一整個年度中,有足足5個月的時間盤踞在g暢銷榜的前五位,2020年度平均月營收破億,巔峰月流水近10億。

            在這個堪稱瘋狂的數據下,跟風者前赴后繼也就不難理解了。

            畢竟跟個風,哪怕吃不到肉喝口湯呢

            “題材、美術風格、主要玩法系統這些目前確定得怎么樣了”汪飛直接問。

            裴殊看了眼蔣子業,蔣子業點點頭,將t切換到了新的頁面。

            “前天碰面時也聊過這個,目前選定的題材是東方仙俠,整體場景風格”說到這里,裴殊直接接手將t切換到下一頁的風格示意上。

            “我原本考慮的是場景以水墨風格為主,突顯東方仙俠飄逸灑脫的特色,但最近一個月我下載試玩了暢銷榜上絕大部分的游戲,過分純粹的水墨風格可能無法切中較大部分玩家群體。”

            “所以我觀察了當前最為流行的二次元美術風格”裴殊指了指t上的示意圖“這是我用s隨手調整的融合效果,老汪你覺得這樣如何”

            汪飛覺得如何

            他覺得,裴殊確實完全超出了他的預期

            他原本以為,今天的第一場碰頭會議,他需要不斷地否掉裴殊和蔣子業的一些過于偏向獨立游戲風格的想法和內容,卻沒想到,裴殊這個當初以測評主機游戲和獨立游戲為主,自己又是獨立游戲制作人出身的家伙,卻在想要做商業化游戲的時候,就能毫不猶豫地站在足夠公正客觀的角度進行自我審視。

            就像是眼前的這個美術風格的抉擇。

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