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            第175 每日運氣(3 / 3)

            銀兩、黃金,則不行。

            這意味著,《十國春秋》金融系統直接放棄了白銀和黃金的貨幣屬性。

            盡管賀路千的金融知識有限,他卻從中看到了獲取暴利的可能。如果站隊游戲系統,順應其銀票體系信用貨幣淘汰金屬貨幣的大勢,賀路千在本世界將會從此不愁錢花。金、銀、銅錢,來回周轉數次,賀路千就能輕易攫取無數財富。

            站隊系統嗎?

            有必要疑慮嗎?

            只憑玩家經驗能夠強化武學這一條,就足以說服賀路千站隊玩家一方。

            賀路千隨即利用民愿世界的行政管理經驗,圍繞軍事物資分配試著建立新的金融體系。

            ===

            與此同時,賀路千又琢磨著如何最大化剝削玩家。

            只靠技能銷售,單價低,利潤有限;單價高,容易嚇退玩家,無論如何選擇,賺取經驗和金錢的效率都很低。

            81×10,才區區810點經驗。

            太慢了。

            怎么辦呢?

            賀路千琢磨任務編輯模塊時,突然發現一項小功能。

            名曰每日運氣的彩票機制。

            簡單來說,賀路千可以編輯一個類似彩票的每日任務,讓玩家們互相比拼手運。當一百名玩家以10點經驗為一注完成每日彩票任務時,假設返獎率為50%,賀路千凈得其中的500點經驗,其余500點經驗,則遵循每日運氣內置的隨機規律,隨機分配給各位玩家。

            若推出該項日常任務,賀路千定能穩賺不賠。

            而且,技能只能售賣一次,每日運氣任務卻可以每日每月持續兜賣,簡直是無敵的長期飯票。

            想到就做,賀路千立即著手編輯每日運氣任務。考慮經驗獲取難度較高,賀路千設置為每注10點經驗;考慮金錢也相當重要,賀路千索性一次割兩茬,每注附加10文金錢消耗。

            每日運氣任務并不創造經驗,它只負責分配經驗。所以,第一名玩家注定非常霉運,他投注10點經驗和10文錢之后,即使運氣頂天,也只能得到5點經驗和5文錢回饋。甚至前十位乃至更多玩家,都將因為獎池總量有限,無法開出讓玩家滿意的豐厚獎勵。

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