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            第三百一十九章 《使命召喚:現代戰爭》(求訂閱月票)(1 / 2)

            星云游戲的會議室里面眾人進行年后的第一個會議。

            其余人也在討論著這一次會議的內容。

            這時候陳旭走進會議室,所有人都安靜了下來。

            陳旭看了看大家道:“大家應該都已經聽說了吧?關于zeus跟寰宇的競爭,跟國內的游戲廠商一樣,我們會以寰宇為原型機進行新作的開發,廢話也不多說了,先看一下我們的新項目吧。”

            《使命召喚:現代戰爭》(電影化劇情【關卡設計】、多人、架空戰爭)

            看著大屏幕上的一個標題顯示。

            在場的眾人都是有一些好奇。

            《使命召喚:現代戰爭》,顯然這就是新游戲項目的名字了。

            而且就如同副標題一樣,應該是以現代戰爭題材為游戲背景的。

            不過看到下面的一些標簽后,這就讓很多人感覺到好奇了。

            多人、架空戰爭,這些還比較好理解。

            無非就是游戲有多人模式,背景是架空的戰爭題材。

            但電影化劇情還有著重標注的關卡設計,這又是什么意思?

            看著標題,眾人都是有一些奇怪。

            “陳總,咱們這也是要買IP么?”提問階段,有人有一些好奇的問道。

            畢竟最近鬧得沸沸揚揚的,莫過于atrai的‘暴風行動’了。

            而且根據陳旭的說法來看,這一款游戲雖沒有明說,但到時候一個登陸zeus平臺,一個登陸寰宇平臺,顯然是要打競爭的。

            這種情況下,難道他們也要買一個大IP么?

            不過之前已經跟陳旭聊過的秦毅跟楊忻、阮寧雪等人則清楚,并不是這樣的

            “當然不是,咱們自己造IP。”聽見這話,陳旭笑著搖了搖頭。

            “這一次新游戲的項目,將會跟大家想的有一些差別,我們需要制作一款線程式的FPS游戲。”

            “至于電影化的話,你們可以理解成將游戲做成電影,讓游戲擁有電影感,如同好萊塢大片式的節奏與演出。”

            陳旭看著眾人緩緩開口說道。

            使命召喚系列,前世能夠成為FPS類游戲的第一大IP。

            可以說就是從現代戰爭這一作開始的。

            而現代戰爭這個系列,對于使命召喚這個品牌來說有什么樣的影響?

            首先從單人劇情上面來說,現代戰爭系列可以說是使命召喚的一個巔峰了。

            跟開創了FPS敘事的半條命、總結出30秒刺激的光環不同。

            現代戰爭更重要的是展現出了一種電影感。

            電影化游戲,平行世界還沒有一個準確的概念,很多游戲設計師只是單純為了讓游戲的畫面變得更好而已。

            但電影化游戲遠遠沒有那么簡單,大致可以分成三個類型。

            第一種就是如新戰神一鏡到底的運用,以及游戲中的致敬,如小小夢魘2中有一段穿越走廊的關卡,明顯致敬了羅曼波蘭斯基的經典驚悚片冷血驚魂,這就是一種電影化手法的運用,為的是帶給玩家更沉浸的體驗。

            而后還有交互式的電影化,如底特律、暴雨就是其中的典型。

            最后也是更多游戲所使用的模式,以游戲的內容呈現出電影般的體驗,神秘海域的寬線程敘事、最后生還者堪稱完美的運鏡還有合金裝備的無縫鏡頭銜接。

            以及視聽體驗,跟關卡設計,堪稱完美的《使命召喚:現代戰爭》。

            大多數FPS玩家都是從現代戰爭這一作開始才明白,原來FPS游戲竟然可以體驗到如同看電影大片一樣的感覺。

            鏡頭的運用、故事敘事的節奏,完全可以當一部電影大片來看。

            而更為出色的是它并不是簡單的就劇情內容電影化,而是在玩家體驗的關卡上面電影化。

            現代戰爭的三部曲,每一作都有讓玩家難忘的幾個經典關卡設計。

            尤其是名為‘雙狙往事’的回憶關卡,更是被無數玩家奉為經典。

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